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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 ひゃーすごい!感動の嵐!ZZってなんてパワーなんでしょ! 型式番号MSZ-010。アナハイム社の「Zプロジェクト」によって開発された可変分離型重MS。ダブル「ゼット」ガンダムとは呼ばない。開発コードはθ(シータ)ガンダム。Zプロジェクトの到達点であり、ほぼ全ての性能が上回っている事から「Zガンダムを超えるZガンダム」(*1)という意味を込めて『ZZガンダム』と名付けられた。 機体各部に大容量の新型ジェネレーターが搭載されており、この有り余る出力によりZZは数ある第四世代MSの中でも最高クラスの強さを誇る。最大出力でコロニーレーザーの1/5の出力、50MWもの出力を誇るハイメガキャノンが分かりやすい例。しかし性能のインフレに伴い、高コスト化や操縦の複雑さ、メンテナンスのしづらさが見え始めた為、これ以後はνガンダムに代表されるシンプルな設計のMSがメインとなっていった。 初代ガンダム無双から参戦している皆勤機体。設定とは裏腹に動きが全体的にもっさり気味なアクションも初代から変わってない。(*2)射撃寄りの武装から射撃機の印象が強いが、チャージ攻撃に格闘属性のものが多いので格闘主体のスキルを付けた方が戦いやすい。 C1,C6以外のC攻撃に「マグネティック・ハイ」、「ハードストライク」が乗り、特にC4,C5は集団戦の要として殲滅&SPゲージの回収に向く。 今作で追加されたCSはかなりイマイチな性能。大抵のCSは前方直線に放ち、雑魚殲滅にも対エース相手にも使える物が多いのだが、この機体はミサイルをばら撒く性質上発生が致命的に遅い。似た性質のヘビーアームズのCSと比べても弾数自体は勝るがやはり発生の遅さは致命的。感覚的にはガンダム試作2号機サイサリスのCSに近い。 メインパイロットのジュドーは格闘関連・射撃関連のスキル共に覚える上に自身のバーストタイプで安全に攻撃を通しやすいが、通常攻撃・C攻撃の発生の遅さまでは改良のしようが無い。エース相手へのC6やCSは基本的に封印。使用する際はダウンしてからがベター。しかしジュドーの幸運とスナイプの装備で乱戦に強くなる。発生の早いDCを活かして隙を作り、CSをエースとその周りにいる雑魚に向けて撃てれば、絶え間ない誘爆を起こすことが出来るのでスラスターが無くなるまではD攻撃→DC→CS→BD→D攻撃…と一方的に攻撃できる。エースが2機いても対応出来るが、2機のエースがそれぞれ離れた場所にいる時はC攻撃の妨害を受け、なぶり殺しにあうので注意。 逆にD攻撃は振りが速く使いやすいのでD攻撃とDCをメインにするのも悪くない。というかむしろ高難易度ではそちらの方が安全。 SP攻撃が多段ヒットで、いずれもヒット数が多いので戦闘神と相性が良い。攻撃範囲も広くヒットすれば高難度のエース相手でも最後まで繋がりやすい。しかしいずれの攻撃も中途半端な威力で、設定とは裏腹にSP攻撃による殲滅は思いのほか苦手。故にフィールド制圧はC攻撃がメインになり、他機体よりも時間がかかる。SP2は威力が高めだが、射撃攻撃としては射程が相当に短く、密集具合によってはフィールド内の雑魚を半分も撃墜できないほど。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムZZ メインパイロット ジュドー・アーシタ EQUIPMENTS ハイパービームサーベル N1~N6,C2~C4,D1~D5,DC ダブルビームライフル C1,C5,JSP ミサイルランチャー C6,SP2,CS ハイメガキャノン SP,SP2 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 160 2 SHOT 172 1 DEFENSE 187 2 ARMOR 6000 1 MOBILITY 150 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ バイオセンサー 格闘攻撃ヒット時に体力が少量回復する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ハイパービームサーベル 格闘 前方 全体的にモーションがもっさり気味。発生も早く無く動きも鈍い N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 ダブルビームライフル 射撃 前方 当てやすくて意外に高火力。下手なコンボを狙うよりこれを連射した方が減る場合も。武装Lv.でさらに威力・範囲UP C2 ビームサーベル 格闘 前方短範囲 縦横二段切り。1段目はまだしも2段目の発生が壊滅的。エースがいる場合まず潰される。1段目からBDで空中コンボに移行可能 C3 ビームサーベル サーベルでぶっ刺し、もう片方のサーベルで斬り払うガード不能攻撃。発生はまずまずだが、敵の攻撃が激しい今作では無闇に振るのは控えたほうがいい。最悪当たっても途中で潰される。いつでもキャンセルできる様にCSは溜めておこう。ここから直接SP攻撃に移れば回避不能のコンボを叩き込める。とりあえず使いにくい C4 ビームサーベル回転斬り 前方広範囲 無双2のC4と似た様なモーションで二連回転切り。発生が遅めなものの範囲が広く当てやすい。今作雑魚戦の主力その1。SPゲージの溜まりも結構良い C5 ダブルビームライフル 前方真下 跳び上がって足元を薙ぎ払い。他のモーションとは打って変わって出が速い。見た目と裏腹に格闘属性であり、当然「マグネティック・ハイ」や「ハードストライク」が効く。また薙ぎ払うためかMAにも結構ダメージを与えられる。今作雑魚戦の主力その2。C4程では無いがゲージの溜まりが良いので、状況によって使い分けると良い C6 ミサイルランチャー 射撃 前方中範囲短射程 バックパックからミサイルランチャーを放つ。雑魚がいると拡散して殲滅力が下がる為対エース相手でないと使いづらいが、肝心の発生が致命的に遅い。スナイプの仕様変更に伴って以前ほどの殲滅力は減った。どうしても使いたい場合は中距離から チャージショット CS ミサイルランチャー C6と同様の誘導弾。発生は遅い。実弾ゆえ貫通せず、一発当たりの威力が低めなので使いづらい。全部当たったときは強い。ゆえに周りに雑魚がいない方がダメージを与えられるというなんとも微妙なCS SP攻撃 SP ハイメガキャノン 射撃 前方長射程 ZZを象徴する頭部からのビーム照射。レバーで旋回可能も旋回速度が遅いのでエリアを薙ぎ払うには頼りない。1段階目2段階目と放ち、2段階目の方がビームが太く旋回速度も大幅アップ。2段階目に入るまでに一瞬溜めが入るが避けられたりはしない。雑魚戦には少々使いづらいので対エース用に。レベルアップで後半の照射時間増大 SP2 ハイメガキャノン連射 前方短射程 広範囲 ミサイルランチャーを乱射しつつハイメガキャノンを連射し、最後に細めのハイメガキャノン。ド派手な見た目に違わず攻撃力はそこそこあるが流石にゴッドやスサノオ程ではない。攻撃範囲が横方向に広い為複数のエース相手にも有効だがその代わり射程は短い。また錐揉み属性の為、一旦当たれば最後まで避けられない。レベルアップで連射時間アップ。せめてガンダムMk-II程度には基礎威力が高ければ、機体評価も大きく変わっただろうとは思わずには居られないのが残念 JSP ダブルビームライフル連射 前方長射程 ダブルビームライフルを連射し、〆にビームを太くして薙ぎ払う。地上SPに比べて威力こそ低いがこちらも抜けられない。またワイドに連射するため、MA・雑魚殲滅にも有効 ダッシュ攻撃 D1 ハイパービームサーベル 格闘 前方中範囲 なぜか通常連よりも発生が早い。エースとのタイマンではこっちを優先的に D2 D3 D4 D5 斬り捨て。隙が大きいので出さない方が無難 DC ダブルビームキャノン 射撃 前方中射程 背部のビームキャノンを発射。発生が遅めだが結構射程が長く、使い勝手が良い。スナイプ・インパルスを装備して遠距離からチキン戦法という手もアリ 登録タグ ZZガンダム カンスト可能 ジュドー・アーシタ バイオセンサー 機動戦士ガンダムZZ
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ホットスクランブルガンダムHOT SCRAMBLE GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドファイターズA-R 型式番号 BN-876β 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 ニールセン・ラボ 操縦者 三代目メイジン・カワグチ 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルフィン・ファンネルシールド 【設定】 ニールセン・ラボが新型バトルシステムの実験機として製作したガンプラであるスクランブルガンダム。 三代目メイジン・カワグチがその内の一体を改造したのがホットスクランブルガンダムとなる。 Zガンダムをベースに青い部分を赤に塗装し、フィン・ファンネルなどνガンダムの装備を施したような外見となっており、Zガンダムおよび前身となるスクランブルガンダムと同様に可変機構も受け継いでいる。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 ビーム・ライフル νガンダムの物を改造した携行式ビーム砲。 フィン・ファンネル4基と接続する事でバスター・ビーム・ライフルとなる。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵装。 サイド・アーマーに2基を装備している。 フィン・ファンネル 背部に左右3基ずつの計6基を装備している遠隔操作兵装。 バスター・ビーム・ライフル ビーム・ライフルとフィン・ファンネル4基を接続した状態。 シールド νガンダムの物を改造した実体盾。 メガ・ランチャー シールドに内蔵されている大出力ビーム砲。 【原作での活躍】 【操縦者(ファイター)】 三代目メイジン・カワグチ CV. 佐藤 拓也 ガンプラブームを巻き起こした伝説の人物メイジン・カワグチ、その三代目を襲名した人物。愛機には「アメイジング」の名を持つ。「驚異的な」と「a meijin」のダブルミーミングだろう。 その正体は(視聴者は勿論、知り合いにもバレバレであったが)かつて「紅の彗星」と呼ばれていたユウキ・タツヤである。 主人公イオリ・セイの学校の先輩にして生徒会長でありファイターとしても優秀。 普段は柔和な雰囲気ではあるがバトル時は髪をかき上げ目つきも変わり、情熱が表に現れる。 セイの作るガンプラを高く評価しており、彼の父タケシのことを尊敬している。 愛機であるザクアメイジングで卓越した腕を持つレイジ相手に圧倒的な戦いを見せ、「完璧な状態で」ガンプラバトル大会で決着をつけようと言い(この時ビルドストライクはストライカーがまだなかった)、順当に大会を勝ち進む。 しかし、セイ レイジペアとの戦いを目前に(メイジン襲名のため)大会を辞退し姿を消すも「やり残したことがある」とレイジとセイ相手にガンプラバトルを行い、彼らに唯一の黒星を付ける。 純粋な一対一のバトルでは唯一といえる。ガンプラレースという変則的な形ではあるが、(マシタ会長の差し金による妨害工作を受けていたとはいえ)レナート兄弟にも負けを喫している。 その後正式に三代目を襲名し旧友であるアランとチームを組みPPSE特別枠として参戦。圧倒的な実力で勝ち進む。 2代目メイジンがただ勝つことのみを目指した孤高の存在であるのに対し、初代のようなみんなにガンプラの良さを広める存在になるために襲名した。そのため2代目のやり方を知るジュリアン・マッケンジーからは「魂を売ったのか」と疑われ、2代目のフォロワーであるレナート兄弟からは「所詮ガキのごっこ遊び」と評されていた。 ただし、ジュリアンは準決勝の戦いで3代目として目指す方向を、レナートは外伝での再戦時にてごっこ遊びではなく本物だとそれぞれ認められた。 準決勝では新型のアメイジングエクシアを駆りかつての先輩であるジュリアンと戦い自分の決意を示し、決勝前日のイベントではタツヤとしてセイとレイジに全力で戦うことを誓うも、決勝戦ではレイジを叩き潰したいマシタ会長により洗脳装置付きサングラスを装備させられ開幕から不意打ち先制攻撃、弱点箇所への集中攻撃、行動不能になった際にいたぶるなど本来の彼からは想像できない戦闘を行うものの、セイ レイジに敗れたことで正気に戻る。 その後の大型プラフスキー粒子結晶体との戦いには出遅れたが、駆け付けたアランにより修復されたエクシア(リペア風のマント付き)を駆りセイの父、タケシと共にセイとレイジの道を切り開く。 事態収束後レイジ(途中でセイに交代)とバトルするもプラフスキー粒子消失により決着はつかなかった。 「トライ」では前作メインメンバーの中で唯一引き続きメインキャラとして登場。 漫才相手レディ・カワグチという女性と共にガンプラを広めるために活躍、圧倒的な知名度を誇りファンは多い。 後輩の弟でありトラウマからバトルに遠ざかっていたコウサカ・ユウマのことを気にかけており、熱く道を示す。 愛機はアメイジングレッドウォーリアー。 セイのライバルがマオ、レイジのライバルがフェリーニとするならば、セイ レイジのコンビのライバルがタツヤであるだろう。 ちなみに高校生時代は生徒会長にして模型部部長であったが、「ビルドファイターズ」は7年後の「トライ」程ガンプラバトルが浸透していないのか、女子生徒からは「イケメンでお金持ち、趣味がバンドとかだったら完璧だった」と評されていた事がある。 性格はこの手のライバルキャラにしては珍しく、かなりの人格者で心よりガンプラを愛しガンプラバトルを楽しんでいる人物。 主人公たちと共に切磋琢磨し、時に励まし、導く姿がビルドファイターズの世界観を明るく、楽しいものに仕上げている。 その一方で年相応に子供っぽい部分もあり、7年たっても変化はみられない。 大会でも何でもない交流会的バトルロイヤルにテンションが上がってつい乱入してしまい、一般参加者達をアメイジングレッドウォーリアで次々となぎ倒していく姿は彼の大人げなさ「遊びだから本気になれる」というスタンスを如実に表している。 ユウマと機体を交換してバトルした際に自分の制作したガンプラを高評価していたが、前作の一年後の「GMの逆襲」で愛機と戦ったセイが酷評していたのと比べるとスタッフの解釈の違いの可能性もあるがタツヤの成長を感じられる。 ちなみに、初代メイジン・カワグチは実在の人物「川口克巳氏」をモチーフとした人物である。実在の川口氏はガンプラの初期から関わっている人物であり、その腕前はまさにメイジンの名に相応しい。イベントではアニメと同じデザインのサングラスをつけたことも。 【原作名台詞】 「期待など不要。メイジンにとって勝利とは、必要最小限の絶対条件である。」 「聖鳳学園高等部の元生徒会長でもなければ、模型部の部長であった過去もない。」イオリ・セイに素性を問われた時の台詞。否定しているが、自ら正体を思いっきりバラしている。おまけにグラサンまで外している。 「そうだ、遊ぶのだ…真剣に…心から…」メイジンにとってはガンプラバトルとは遊びである。しかし、遊びだからこそ真剣に、本気になれるという思いがある。ガンプラバトルのみならず本シリーズをはじめとしたゲーム、趣味全般に通じる名言。 「君の言うベストというのは、君自身が勝手に決めた限界だ!」僕はベストを尽くしている!というユウマへ。アドウへのトラウマから、勝ちをもぎ取るのではなく負けない戦いをするユウマに、メイジンも歯がゆさを感じていた。 「頑張るという言葉を慰めに使うな!その言葉は、他者に送るエールのはずだ!」頑張ってきた…ずっと…ずっと頑張ってきたんだ!と反論するユウマに対しての叱咤。自分の努力を否定されたように感じたユウマも間髪入れず反論しており、決して逃げていたわけではなく、裏で努力を積み重ねてきた事に対する自負を示しているワンシーン。 「あ…敢えて言おう…ガンプラは自由だ!」サカイ・ミナト制作のトライオン3の合体を目の当たりにして。額に汗を流しながら一瞬言葉に詰まったため、メイジンをしても、トライオン3の衝撃は凄まじかったものと思われる。ちなみに、後にこれと同じ作者のどう見てもガンプラというよりフィギュアである「すーぱーふみな」に対して「ガンプラは自由だ、無限の可能性を秘めている。だが人としての最低限のルールがある。」とも評している。ちなみに最低限のルールとは「許可を取ること」だとか。それを聞いたらレナート兄弟との溝はさらに深まりそうなものだが。 後に『ガンダムビルドリアル』の最終話でライバルの白星が同様の台詞を言っている。トーンはだいぶ異なるが。 「全く気に入らんッ!!」トライバーニングガンダムを一方的にいたぶるディナイアルガンダムに対して。自身の信条を全否定するかのような「遊び」が欠片も感じられない戦い振りに嫌悪感を露わにする。或いは、マシタ会長に洗脳されて不本意なバトルを強要された過去の自分に対する戒めの想いもあったのかもしれない。 ビルドファイターズAではこの場面の裏側で、ディナイアルガンダムを見て「ガンプラバトルは勝利こそ全て」を信条とするかつての2代目メイジンと、その2代目が製作したディナイアルガンダムの原型機「カテドラルガンダム」、そしてそれに纏わる過去の出来事を思い出していた。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.MBON ガンダムゲーム30周年を記念して、2017年3月にプレイアブル機として参戦。 ガンプラとしてはパーフェクトガンダムに続く2機目となる。 射撃バリア付きのBD格闘、クシャトリヤのようなロープ型や包囲してからのゲロビを撃つファンネル、単発高火力のハイメガ式ビーム、CSの爆風付きゲロビ、弾数無限の薙ぎ払いビームに今作流行りの変形ゲロビとどの武装も強力でだが、ファンネル展開時に一部アクションやコマンドをするとファンネルが回収されるのは注意するところ。 メイジンの台詞は多く、ギャンを見てサザキ家と勘違いしたり元祖ガンプラバトル作品である狂四郎に敬意を表したり同じ声をしたマスクに自分のファンかと勘違いしたりすることも。 GVS 初回生産特典のプロダクトコードを入力する事で使用可能だが、PS3版のEXVS.FBのEx-Sガンダムと同じく一般配信はしない。 元々下りテクがないのでブーストダイブとの相性はいい。 EXVS2 前作、GVSと猛威を振るったため超弱体化。 特に特射の段数減少、後サブの性能低下、変形ゲロビの発生低下と射撃性能が見る影もなくなり、格闘コンボもガンプラ内で最低クラスとかなりきつい。 おまけにメイジンを継ぐ前のユウキ・タツヤの駆るザクアメイジングが登場。そのためタツヤが好きという場合でもそっちに乗ればいい、などと言われる始末。 XB 特射の弾数が2発に戻り、レバー入れで前作までの特格の薙ぎ払いも使用できるように。 空いた特格にユウキ時代に使用していたマーキュリーレヴが追加。 レバーN前横後ろで異なる格闘(N、前)、移動しながらの2連射する横、カウンターの後と4種類の攻撃を行う。 代わりに多くの機体同様射撃CSの着弾地点に起こる爆風が消えた。 稼働時にはこれまた復権した各種サブと横特の強さ、そして待ちゲー気質の強い環境が噛み合い使用率上位に入り込んだが、早めの修正でそれらが多少弱体化。 それだけならともかく、対応型に合った高めの耐久力700はまさかの前作と同じ650まで激減。 遠距離戦に特別強いわけでもなく、この耐久で中近距離戦を挑むのはハイリスクだしリターンも薄い…とさすがにやり過ぎな下方を受けた。 リフレッシュ後のリボガンのように攻守に便利で取り回しやすい武装がある訳でもなく、クロブ環境経験機としてはかなり悲惨なことになった。 OB XB最終版をベースとして、格闘CSに弾数制の狙撃が追加。 ファンネルとは独立してるが、ワンボタンで使えない上に指が空く特射との相性は悪く、使い勝手はかなり悪い。 格闘の特格派生にマーキュリーレヴを使ったビダ止まり連打派生が追加されたが、もはや低耐久で始動格闘も弱い部類の本機で使えるものではない。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 フィン・ファンネルを飛ばしポーズをとる バスター・ビーム・ライフルモーション時(射撃CS、特射、特格) バスター・ビーム・ライフルにして構える 覚醒時は覚醒状態が勝利ポーズに反映される。 敗北ポーズ フィン・ファンネルがない状態で仰向けに漂う 【余談】 ホットスクランブルの由来は1986年に発売されたガンダムゲームの記念すべき第1作「機動戦士Zガンダム・ホットスクランブル」であり、Zガンダムがベースなのもここから来ている。 型式番号の「BN-876β」の"BN"はバンダイナムコ(BANDAI NAMCO)から、"876"はその略称であるバンナムの語呂合わせから来ている。
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ガンダムⅡ 主人公が異様に呼び名にこだわる 主人公「ツーや2号機やセカンドやMk-2ではありません」 主人公「ガンダム『ツヴァイ』です。よろしいですか?『ツヴァイ』ですよ『ツヴァイ』。ちなみに腰についてるロケット砲の名前は『シュツルムファウスト』です」 主人公「ガンダム『ツヴァイ』が呼びにくいのならキングガンダムやロイヤルガンダムと呼んでくれても結構です」
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/790.html
ガンダム・センチネルGUNDAM SENTINEL 媒体 小説・プラモデル 話数 全1巻 メディア展開 なし VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST VSシリーズ登場勢力 地球連邦軍(α任務部隊) VSシリーズ登場人物 なし VSシリーズ登場機体 Ex-Sガンダム VSシリーズ使用BGM Superior AttackNew Desides VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 エゥーゴによるダカールでの演説でティターンズは支持基盤を失い、反地球連邦組織と認定された。 小惑星ペズンに駐屯するティターンズ派である地球連邦軍教導団は、エゥーゴ寄りの体制をとった連邦軍に対してニューディサイズと名乗り反旗を翻した。 ニューディサイズの討伐のため、連邦軍はアーガマ級ペガサスIIIを旗艦としたα任務部隊を結成させ、ペズンに向けて派遣した。 【作品解説】 元々、大日本絵画が出版しているホビー誌「モデルグラフィックス」とのタイアップで生まれた企画であり、その後小説が登場した。基本的にはZ後期~ZZのストーリーであり、 あらすじを見ればわかるようにこちらも連邦軍の内乱である。ネオ・ジオンは登場こそするも基本的に戦闘はほとんどしておらず、ニューディサイズへゾディアックとムサイを供与した程度の活躍。 Z系列の作品なのでZ計画の産物らしき機体が多く登場するほか、ゼク・ツヴァイやEx-Sガンダムなど複雑なデザインをした機体も登場する。 また、本作には女性キャラが登場しないことも特徴である。そのため本作のヒロイン枠はALICEと言われる。 今ではガンダムのMSデザインに欠かせないカトキハジメ(当時の名義は"かときはじめ")のデビュー作であり、宇宙世紀における対ビームバリアの呼称である「Iフィールド」と言う単語が始めて使われた作品でもある(本作以前は単にバリアー等と呼ばれていた)。 制作時にゴタゴタがあったらしく版権が非常に複雑であるとされる。例を挙げると第4次スーパーロボット大戦にはサプライズとしてSガンダム、Ex-Sガンダムが隠し機体、ALICEが隠し強化パーツとして登場したが、版権元の一つであるバンダイにも言っていなかったらしく、この件を受けてバンプレストに厳重注意を行っている。同シリーズ後発の「電視大百科」にはガンダムセンチネル関係の一切のデータが載っておらず、完全に「無かったこと」にされるリアルガンダム開発計画状態になった。当時のバンプレストは権利関係が簡単で多数の作品の許可を一気にとれる「SDガンダム」として一括で版権を取っていたため、このような事が起きたのだとされる。後に機動戦士ガンダムF90がスーパーロボット大戦αにて似たような枠(隠し機体でガンダムF90V)で登場するがこのような事は囁かれることもなかった。 第2次スーパーロボット大戦α、同第3次では内部データとして多数の機体(Sガンダム3形態、ZプラスC型、アムロ専用A型、FAZZ、ゼクアイン、ゼクツヴァイ、ガンダムMk-V、ゾディアック)が存在していることが明らかになっているがいずれも基本パラメータ、立ちグラフィックは完成しているが武装データは無い没データとなっている。 このことは「出したかったのでは?」とユーザー間で話題を呼んだ。また、同作に登場するバーザムはセンチネルのデザインである。 バンプレスト製のゲームでは他に「バトルドッジボールII」にてモビルスーツキラーズにサザビー、ガンダムキラー、ザクII後期生産型と共に所属するメンバーとしてガンダムMk-Vが登場しているが本件に関しては問題が起きた訳ではないようだ。 また、8頭身での本作の機体が活躍するゲームには他に「ガンダムバトル」シリーズがある。ガンダムシリーズのアクションゲームとしては息の長いシリーズであり、センチネルの機体は2作目の「ガンダムバトルロワイヤル」から登場していた。現時点ではSガンダム、Ex-Sガンダム、FAZZ、ZプラスC/1型、ZプラスC/2型、アムロ専用ZプラスA/1型、ゼク・アイン(第3種兵装)、ガンダムMk-Vと全てではないにせよ結構な数が参加しているが、パイロットに関してはただの一度も誰一人として登場したことがない。ボイスなどの無い、いわゆる名前だけエースという形ですらなくこの作品の機体のパイロットだけは頑なにモブと同じ扱いであった。この件はファンからも権利関係の問題を指摘されていた。 後に「ギレンの野望 アクシズの脅威V」にて多数のセンチネル系の機体が登場するも、やはりパイロットは影も形も存在しなかった。 本シリーズにおいてEXVS.FBからついに参戦するがNEXTのユニコーンガンダム以来の「パイロット無し」というまさかの発表であった。ユニコーンガンダムは「バナージの声優が開発時点の段階でまだ決まっていないからだろう」という予想で概ね落ち着いていたが、Ex-Sガンダムのパイロットであるリョウ・ルーツは既に参戦しているアリー・アル・サーシェスと同じ藤原啓治が声優を務めており手間を省く「ついで録り」もできるからとして問題なくクリアされると予想されていた事から衝撃は大きかった(尤も、一部の事情を知るファンからは「権利関係は大丈夫か?」「パイロット無しなのでは?」という声も出ていたが)。 「SDガンダムGジェネレーション」シリーズには2作目の「ZERO」から参加しており、ストーリーも再現、機体、パイロットも普通に登場している。 あくまで推測でしかないが「8頭身の機体とキャラクター」の組み合わせに何かしらの(バンダイナムコゲームスには対処不可な)問題があるのであろう。 電撃オンラインでのインタビューによると「諸事情(邪推をすれば上述の版権問題で)によりパイロットなしという扱いだが、要望が多かった機体でありパイロットなしという時点で本来は選出対象から漏れるものの、特定のパイロットがいない機体というのはガンダムシリーズでも多いためパイロットなしの場合の反応を確かめる」とのことである。『パイロットなしという時点で本来の選出対象から漏れる』というのをこの機体に関しての前提に出しているあたりやはりリョウは厳しいのかもしれない。アップデートに期待したいところだが…。 そして2020年、リョウ役の藤原氏が逝去。元々別ゲーム内でのキャスティングだったとはいえ、氏の演じるリョウを本シリーズで見るのは「生前、サーシェスの収録に合わせて念のため収録していた」というのでもなければもはや絶望的とも言える状況になってしまった。 余談だが、「ガンダム・センチネル」の公式なタイトルロゴは存在するが、VSシリーズでは使われておらず、「ベルトーチカ・チルドレン」や「閃光のハサウェイ」と同様のシンプルなロゴを使用している。恐らくこちらも版権問題で使用できないとされる。 2022年になってからバンダイ&KADOKAWA、大日本絵画との関係が更に悪化したらしく、KADOKAWAの『新訳MS大全集』では「権利者側の要請により、ガンダム・センチネルのMSの掲載が拒否されました」と明言し、少し前からガンダムゲームでは一切参戦しなくなっている。本シリーズからセンチネルが削除される時が近いかもしれない。 【VSシリーズ登場勢力】 α任務部隊 対ニューディサイズの為に結成された連邦軍の部隊。ネオ・ジオンとの戦いが控えているので大隊を派遣することが出来ないのでガンダムタイプのMSを集めた少数精鋭部隊になっている。 【VSシリーズ関連BGM】 Superior Attack 初出は『GジェネZERO』のEx-SガンダムとガンダムMk-Vのバトルを描いたムービー「エアーズの攻防」。ギターを全面に押し出した激しく疾走感溢れるハードロックであり、上記のムービーのカッコよさと相まって知名度の上昇に大きく貢献した。 次回作の『GジェネF』からリョウ・ルーツの専用BGMになり、『ガンダムバトルシリーズ』でもSガンダムやEx-Sが登場するときはこの曲が流れる。なお、初出のバージョンと『F』以降のバージョンはメロディラインが若干異なり、現在は『F』以降のバージョンが一般化している New Desides 初出は『GジェネZERO』のニューディサイズの戦闘用BGM。現時点では本BGMをデフォルトで採用されている機体(現状で採用される有力機体となるガンダムMk-Vは未参戦)はなく、ガンダムVS.モバイル会員が購入し選択した時のみ聞ける状態である。EXVS.2ではEx-Sガンダムのデフォルト曲として何故か設定されていたが、EXVS2XBからはSuperior Attackに戻された。
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ソロトライアル-5機のガンダム 5機のガンダム ミッション開始時 トロワ「仕掛けるぞ!デュオ!五飛!」 デュオ「りょ~かい! トロワ!ナイスな援護、期待してるぜ!」 トロワ「いいな?カトル」 トロワ、デュオ、五飛、カトル登場 デュオ「カトル!あんまり無茶すんなよ! 五飛!突っ込みすぎるなよ!」 五飛「俺は俺のやり方でやらせてもらう」 4機のうちいずれかを撃破 ヒイロ(ゼロカスタム)「デュオ!カトル!五飛!トロワ!離れろ!」 ヒイロ(ゼロカスタム)登場 ヒイロ(ゼロカスタム)「ターゲットを確認。ゼロよ、俺は奴を倒す!」
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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考『νガンダムは伊達じゃない!』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 700 750 800 機体HP 900 980 900 1080 900 実弾補正 105 105 120 105 135 ビーム補正 100 100 115 100 130 格闘補正 95 95 105 95 115 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 耐ビーム装甲 100 110 100 120 100 耐格闘装甲 105 115 105 125 105 スピード 85 ブースト 125 125 135 125 145 索敵 650 必要Lv ※1 必要開発費 36000P 54000P 72000P P P 必要ウォレット 216JPY 281JPY 346JPY JPY JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ライフル 125 ?発/秒 8 秒 500 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ダウン?発ビーム属性 ビーム・ライフル(高出力) 130 ?発/秒 (8) 秒 500 予測射撃可移動射撃不可よろけ1発ダウン2発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?発/秒 or ?秒 40 秒 250 予測射撃不可移動射撃可よろけ6発実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ニュー・ハイパー・バズーカ(N) 220 ?秒 2 秒 300 移動射撃不可実弾属性 ニュー・ハイパー・バズーカ(後) 220 ?秒 (2) 秒 300 移動射撃不可実弾属性 ニュー・ハイパー・バズーカ(左) 220 ?秒 (2) 秒 300 移動射撃不可実弾属性 ニュー・ハイパー・バズーカ(右) 220 ?秒 (2) 秒 300 移動射撃不可実弾属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 フィン・ファンネル 60 ?秒 12 秒 300 ビーム属性 フィン・ファンネルバリア - ?秒 (2) 秒 - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 235 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(前) 140 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(下) 130 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(左) 176 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 176 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 フィン・ファンネルバリア 特殊攻撃2(左スティック下)実行時に発動 一定時間、自機の周囲に射撃攻撃を無効化するバリアを展開する。射撃攻撃をバリアで防いだ時、防いだダメージに応じてバリア持続時間が減少する。なお必要残弾数に満たない状態で発動した場合もバリアの持続時間が減少する。 備考 『νガンダムは伊達じゃない!』キャンペーン キャンペーン期間2016年12月1日(木)14 00 ~ 2016年12月13日(火)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、ランクマッチSeason6の先行入手機体「νガンダム」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ドロップするパーツと開発&強化可能機体【設計図】νガンダム … νガンダムを開発可能 ※各種設計図はパイロットLv1よりドロップします。 ※必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 ※設計図(開発パーツ)は、本キャンペーン期間中のみドロップします。 サイコ・フレーム構造材 … νガンダムの必要強化パーツ ※各種強化パーツはパイロットLv8よりドロップします。 ※開発にパイロットLvの制限はありませんが、強化には適正なパイロットLvと強化パーツが必要です。 ※各種強化パーツは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 【強化プランLv2】νガンダム … νガンダム[機体Lv2]への必要強化パーツ 【強化プランLv3】νガンダム … νガンダム[機体Lv3]への必要強化パーツ 【強化プランLv4】νガンダム … νガンダム[機体Lv4]への必要強化パーツ 【強化プランLv5】νガンダム … νガンダム[機体Lv5]への必要強化パーツ ※各種強化プランはパイロットLv12よりドロップします。 ※強化プランは「現在所有している機体Lv」から「1つ上の機体Lv」のプランがドロップします。 ※各種強化プランは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】νガンダム 10 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 2級総合運用データ 25 - 【Lv2強化プラン】νガンダム 6 キャンペーン期間中のみドロップ サイコ・フレーム構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 15 - Lv3 2級制圧型運用データ 25 - 2級掃討戦運用データ 20 - 【Lv3強化プラン】νガンダム 8 キャンペーン期間中のみドロップ サイコ・フレーム構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ Lv4 - - - - - - - - キャンペーン期間中のみドロップ - - - Lv5 - - - - - - - - キャンペーン期間中のみドロップ - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/11/26:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-12-10 11 11 38 「Lv2必要パーツ」「武器の備考欄」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-12-05 22 13 31 とりあえず作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-12-02 00 23 30 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム MS IGLOO 一年戦争開戦時に、MSの有用性を目の当たりにした連邦軍が、RX計画によって完成させた試作汎用MS。一つの戦闘兵器に対しては考えられない最高技術が惜しげもなく投入され、想像を絶する能力を有するに至った。特筆すべきは、戦艦の主砲並みの威力を持つ携行用ビーム兵器の運用が可能であった事と、ルナ・チタニウムを装甲材に採用し群を抜いた耐久力を獲得したことである。格闘戦から長距離狙撃まで可能な、戦闘フィールドを選ばない万能機であり、戦場でその姿を目撃したジオン兵からは、「白い悪魔」と恐れられた。 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 コスト 300 325 350 375 400 機体HP 11000 11500 12000 12500 13000 耐射撃装甲 37 48 59 70 82 耐ビーム装甲 37 48 59 70 82 耐格闘装甲 48 62 76 90 104 射撃補正 60 63 67 71 75 格闘補正 73 76 80 84 88 スピード 230 230 230 230 230 スラスター 115 117 119 121 123 近距離スロット 6 7 8 9 14 中距離スロット 7 8 9 10 15 遠距離スロット 4 5 6 7 12 開発% 35% 30% 20% 20% 18% % 開発費 19800P 24900P 30200P 36200P JPY 300 P 必要階級 曹長01 少尉05 中尉05 大尉05 少佐05 レア度 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 復帰時間 21秒 28秒 32秒 37秒 40秒 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 脚部ショックアブソーバー LV3 クイックブースト LVなし ホバリングダッシュ LV2 高性能バランサー LV無し 緊急回避制御 LV無し 格闘連撃制御 LV1 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 ハイパー・バズーカ 射撃 LV1 1000 375m 10 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 1050 10 LV3 1100 11 LV4 1250 12 LV5 1300 13 LV6 1350 13 LV7 1400 14 名称 属性 LV 威力 射程距離 フルチャージ時間 OHまでの弾数 OH復帰時間 リロード速度 発射間隔 ガンダム用ビーム・ライフル ビーム LV1 1200 400m 00秒 00秒 00秒 00秒 LV2 1260 00秒 LV3 1320 00秒 LV4 1500 00秒 LV5 1600 00秒 LV6 1700 00秒 LV7 1800 00秒 名称 属性 LV 威力 射程距離 フルチャージ時間 OHまでの弾数 OH復帰時間 リロード速度 発射間隔 GD用ビーム・ライフルSN装備 ビーム LV1 1140 400m 00秒 00秒 00秒 00秒 LV2 1197 00秒 LV3 1254 00秒 LV4 1425 00秒 LV5 00秒 LV6 00秒 LV7 00秒 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 スーパー・ナパーム 射撃 LV1 800 200m 4 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 840 4 LV3 880 LV4 1000 LV5 LV6 LV7 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 頭部バルカン 射撃 LV1 30 180m 80 秒 発/毎分 LV2 31 84 LV3 33 88 LV4 37 100 LV5 38 104 LV6 LV7 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 ビーム・サーベル 1500 1575 1650 1875 1950 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 シールド 2500 2625 2750 3125 3250 連邦の誇る高性能MS。 能力は高いレベルでバランスを保っており、特にスピードは230と格闘機並の速度を誇る。 スキルもクイックブーストや高性能バランサー、格闘連撃制御に緊急回避制御と使いやすいものがひと通り揃っている。 武装もビーム・ライフルは溜め撃ちでないと怯みがとれないものの、弾が速く当てやすい。また汎用機定番のハイパー・バズーカも装備でき、先行量産型ゲルググのジャイアント・バズと比較してダメージは低いものの弾数と爆風範囲、そして速射性能で優っているため扱いやすい。 尖ったところがなく非常に扱いやすい高性能機だが、欠点はそのコストとリスポーン時間。 コストはLV1でも300と陸戦型ガンダムLV5に匹敵するコストであるため、撃破された際に与える得点が大きい。なおかつ、一回撃破されるとLV1機体であっても長時間機体出撃が出来なくなるため、味方前線に負担を強いることになる。 なおコスト・復帰時間が長いからと言って、戦線から離れた拠点修理に戻るのはNG。突出せず、HPが少ないなら下がって物陰に隠れて戦闘し、現地修理を基本に行う。 2013/02/14のアップデートにより、射撃補正が向上。近スロットが1、中スロットが2増加。 レベル上昇による耐弾・耐ビームの上昇率も向上している。 2013/02/21のアップデートにより、スキルLVが上昇。 脚部ショックアブソーバーが機体LV1段階からLV3に、ホバリングダッシュもLV2となった。 また、低LV帯でのリスポーン時間も以前より短縮されている。 2013/06/27 Lv1のリスポーン時間短縮。25秒→21秒 アップデートにより耐格闘装甲が+6された。 名前 戦艦の主砲なみて威力が低い - みずへび 2014-08-07 02 18 00 G-3が出てきてから更に出番が無くなりましたね… - 名無しさん 2014-08-01 17 15 25 高コストの割りにやわで先ゲルより火力が二枚落ち。だからサーベル火力上がるとか、火力のあるハイパーバズーカ(ガンダム専用)とか、スピードを245まで上げるとしたほうが良い。あまりにも環八ばっかで報われない - 名無しさん 2014-02-28 19 16 56 細くて速いし、ハイバズは次弾発射までが、短いので使いやすいと思うのですがね〜 まあ私は、所詮大佐なので少将はわかりませんが。 - うも大佐 2014-02-28 21 18 08 ハイバズだけで言うならジムコマや改で十分 足で言えば環八で代用できる コストに性能が見合ってない 正直ガンダム使うくらいなら他の中コスト機使ってくれと思うわ - 名無しさん 2014-02-28 21 46 48 まぁ、確かに環八に比べて優位性が今一つはっきりしませんよね。いっそマグコ着けたらどうです? - 猫大佐 2014-03-01 00 41 46 Lv6でマグネット・コーティング追加 武装もハイバズ2丁追加 代わりにコスト+100くらいに・・・ ならんかねw - 名無しさん 2014-03-01 22 01 15 ジムコマと環八の、いいとこ取りという発想な出来ませんか? - うも大佐 2014-02-28 22 21 08 環八ほどの火力がなく、ジムコマほどスロもなく、どちらよりも高コストでリスポンが劣悪という、長所を短所が喰っている現状ですからねぇ…… - 狂緑少佐 2014-03-01 18 11 08 発想な→×発想は→○ - うも大佐 2014-02-28 22 38 03 さっき都市でガンダムL4が2機。リザルトはどちらも200点台。もう地雷にしか思えない。リスポン長いの考えない奴はタヒね。 - 名無しさん 2014-01-17 23 17 32 ガンダム系対戦アクション物でここまで酷い扱いされてるのってガンオペだけだと思うってくらい弱い(腕前無いけどね)、しかし大幅上方修正されたらジオニストが黙ってないだろうから倉庫で埃かぶってるわ - 名無しさん 2013-12-14 22 34 16 こいつ乗ってて思うんだけどいっつもミリに残した瞬間ハイエナされるw前とか与ダメ1もらってたのにアシストだけとかwもう泣いていいですか>_< - 名無しさん 2013-12-09 12 40 31 EZ8の上方修正のおかげで存在感がかなり薄くなるような気がします - 名無しさん 2013-12-05 04 15 11 緊急回避中は乗らないでくれ!バズ一発喰らっただけで緊急回避とかスラOHさせてその後どうやって回避するの?それで支援してくれ連呼マジでイラつくんですけどw - 名無しさん 2013-11-30 07 16 08 LV3までのコイツをノーハンガーで乗り回してる奴、ジムコマか陸ガンに乗ってくれ頼む - 名無しさん 2013-11-18 20 56 25 こいつ使う低階級は基本地雷。 - 名無しさん 2013-10-17 17 31 49 左官クラスでもノーハンガーで乗り回してる奴は地雷だよそんなのが複数いるんだ勝てっこないw - 名無しさん 2013-11-21 12 39 12
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こちらはZガンダムの武装解説、コンボ、立ち回り等のページ。 僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 Z GUNDAM 通称:Z、乙 パイロット:カミーユ Gクロスオーバー:コロニーレーザー コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:○ 換装:○ ハイパー・メガ・ランチャーモード ハイメガモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 2 140 強誘導、高威力、強制ダウン CS ハイパー・メガ・ランチャー投擲 - 160 ハイメガを投げる サブ射撃 バルカン 50 5~48 10連射まで可能 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) 自分の向いている方向に2本のビームを撃つ 特殊射撃 装備変更 - - 一瞬だけ硬直がある。格闘の硬直をキャンセル可能。 変形特殊射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) 自機の真後ろに2本のビームを撃つ 特殊格闘 変形 - - 機体の向いている方向に上昇しながら変形。格闘の硬直をキャンセル可能。 モビルアシスト メタス 2 20~70 自機の射撃に合わせてビームガンを2回発射する。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ハイメガランチャーサーベル N 130 斬り払い一段(ダウン) 空中通常格闘 斬り上げ→下方向に斬り払い N→N 130 斬り払い二段。1(ダウン)→2(ダウン) ステップ格闘 ハイメガランチャーサーベル突き ス 130 銃剣を槍のようにして突く、異常な伸びの突進。1(ダウン) 。 BD格闘 キック BD 120 空中キック。1(ダウン) 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃→0距離メイン→0距離サブ→ドリルアタック 変特(変特→)射(変特→)サブ(変特→)格 100212173188 急転換して相手に突撃。強制ダウン。ダウンさせない。強制ダウン。全く動かないのでカットされやすい 力発動中格闘 ハイパービームサーベル 格 359 巨大サーベルでスタン付き水平薙ぎ→兜割り。自動2段で1段目の威力は10。2段目が高威力 力発動中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変特 0~399 相手に長距離異常誘導で突撃、自機耐久を減らした分だけ相手にダメージ。倒せなければ相手がスタンする ビームライフルモード ビームライフルモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 3 60/1発113/3発 残弾0時にメイン押すとリロード、3連射可、サブC可 CS ロングサーベル投擲→グレネードワイヤー - 120128 サーベルを投げる。当たればスタン。射撃派生するとワイヤーで引き寄せ。格闘などが確定。変形時にも可だが、派生はなし。 サブ射撃 グレネードランチャー 6 138 高誘導のグレネードを2発発射。ビームライフルからキャンセル可能。 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) ハイメガモードと同じ 特殊射撃 装備変更 - - ハイメガモードと同じ 変形特殊射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) ハイメガモードと同じ 特殊格闘 変形 - - ハイメガモードと同じ モビルアシスト メタス 2 20~70 ハイメガモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ロング・ビーム・サーベル N→N 208 横斬り1(よろけ)→回転斬り2(ダウン) ステップ格闘 (盾あり)盾アッパー→銃剣突き(盾なし)斬り払い→銃剣突き ス→N 180180 盾の有無でモーションが変化。1(ダウン)→2(ダウン) BD格闘 斬り払い BD 120 斬り払い 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃→0距離メイン→0距離サブ→ドリルアタック 変特(変特→)射(変特→)サブ(変特→)格 100148173188 ハイメガモードと同じ。ただしメインがBR 力発動中格闘 ハイパービームサーベル 格 359 ハイメガモードと同じ 力発動中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変特 0~399 ハイメガモードと同じ 【更新履歴】 08/11/10 主にBRモードに追記、修正、他整理 08/10/15 注意書きを差し替え 08/10/11 行間整理、武装解説の並び順を変更 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。 解説 ハイパー・メガ・ランチャーモードとビームライフルモードの2形態に変形機構を持った高速戦闘MS。 主な特徴は変形や特格を活かした機動力に生存力、ハイメガによる中距離支援、そして「力」発動。 ハイメガ、及び変形ハイメガは誘導面などで中距離支援において非常に効果的。 BRも単発の性能は低いが3連射可能で近距離で当てやすく、手動リロードできるため弾数管理を気にせずに撃てる。 MS時の機動力は2000機体として水準を少し上回る程度。 BDは地上ホバータイプ。 空中BDすると高度が低下していき接地するとそのまま地上BDになる。 微差だがハイメガ時よりビーム時のほうが(空中)ブーストダッシュのスピードがやや速い気がする(要検証)。 変形時は旋回性能があまり良くないものの、速度が非常に速くて持続もかなり優秀。 特格による急速変形は格闘キャンセルや着地キャンセルも可能で機動力面での貢献が非常に高い。 全体的に支援向きの性能だが近距離で当て易いBRモードの射撃と空中格闘に加え ハイメガモードのステップ格闘により近距離戦も程々にこなせる汎用性の高い機体となっている。 また相手次第では変形時の機動力を活かして逃げる事も可能。 自軍の味方が倒されると、「体を通して出る力」状態になる。(詳細は後述) [ハイメガモード] 【メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正率 --%] [発生:24フレーム][硬直:63フレーム][キャンセル→なし] 前作のアグニ的存在。銃口補正、弾速、誘導、攻撃判定に優れる。さらに強制ダウン。 強力だが近距離で使うには硬直が大きいので、誘導を活かすためにも中距離での使用が無難。 【CS】ハイパー・メガ・ランチャー投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][捕縛][ダウン値 1][補正率 %] [発生:38フレーム(変形中も同じ)][硬直:63フレーム][キャンセル→なし] ハイメガランチャーを投げてヒットした敵を捕縛して大きく吹き飛ばす。 建物に当たるとしばらく突き刺さる。中距離より近距離寄りだとハイメガ追撃が安定するが、確定ではない。 遠距離だとハイメガの弾速をもってしても間に合わない。 発生はそれほど早くないが、弾速と誘導が優秀。 ハイメガ弾数節約のためにも、要所でハイメガと使い分けると吉。 変形時も使用可能で、その場合ハイメガと同じく変形移動しながら撃てる。 なお、体を通して出る力状態のZをも吹き飛ばせる。 【サブ射撃】バルカン [打ち切りリロード][リロード 5秒][属性 無][よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:2フレーム][硬直:29フレーム][キャンセル→なし] 普通のバルカンで特に何かあるわけでも無い。2セットでよろけ。 とはいうものの大振りな攻撃ばかりのZにとっては貴重な牽制武装だったりもする。 アラートを鳴らしまくってハイメガへの布石にしよう。 ちなみにメタスは撃ってくれない。 【特殊射撃】装備変更 [発生:―][硬直:37フレーム][キャンセル→なし] ハイメガ⇔BRのモードチェンジ。短めだが硬直があるので注意。 また、ビームライフル時のほうがシールドが発生しやすい気がする。 【変形メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [発生:不明][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガを機体正面に発射。曲げ撃ちや軸合わせによって、ステップやBD中を狙うことも可能。 上方向には強いが下方向には弱いため、変形中ブースト2回押しの低空飛行を活用しよう。 連射が出来るが強制ダウンのため相手に距離を置かれたくない場合位にしか使わないだろう。特格Cも可能。 【変形サブ射撃】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 自分の向いている方向に2本ビーム発射。弾速も良く高誘導。1本の場合はよろけなし。 メイン押しっぱで3連射可能で曲げ撃ちが有効。上手くやればステップすら狩れる。 あまり使用機会は多くないので牽制などに気楽に撃っていこう。 【変形特射】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 自機の後ろ方向へ2本ビーム発射。変形サブの後ろ版。 自機後方にしか撃てないので狙って当てるのは難しい。 逃げに回る際に追いかけてくる相手に牽制で撒くのがベターか。 格闘性能(ハイメガモード) ハイメガモードの格闘は総じてダメージ低め。換装Cしても2000コストの中では最下層である。 ハイメガ時のステ格は非常に優秀ではあるが、機体特性を考えると格闘は最小限にした方がいい。 どちらのモードでもMS形態での格闘は全て特殊格闘及び特殊射撃でヒット時キャンセルが可能。 また、変形中に格闘ボタンを押すとMSになって格闘をする。前作のセイバーみたいな感じ。 換装キャンセルを用いたコンボをした場合はその格闘を出し切った時に特殊格闘を入力しても変形が出来なくなる点は注意。 【地上通常格闘】 [発生:21フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 斬り払い。1段技。1(ダウン)発生は早いが威力が130と低く、ダウン属性なので換装コンボの始動にも使えない。 どちらかというと近距離戦での迎撃として使用するべき。 【空中通常格闘】 [発生:22フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 斬り上げ→下方向に斬り払い。2段技。1(ダウン)→2(ダウン) 2段技のくせに130ダメージとかなり残念性能。 おまけに1段目で換装キャンセルしてもBRN格が1段目だけしか当たらなかったり、そもそも当たらなかったりする。 一応2段繋がる場合もあるが、タイミングなのか壁際等の位置関係なのか、検証の余地がある。 出し切りまでの時間だけは幸いにも早いので出し切って特格逃げし、被弾を抑える方がいい。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 100(50%) 140 1 100(50%) 1 ダウン ┗2段目 斬り払い 130(%) 138 2 60(?%) 1 ダウン 【ステップ格闘(空地共通)】 [発生:21フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 突進しハイメガ先端のロングサーベルで突き刺し。1段技。1(ダウン) 発生、誘導、判定と3拍子そろった非常に優秀な格闘。外した時のスキも少なめ。 硬直取りや反撃はもちろん先出し格闘としても使え、異常なほど伸びてリーチも長いのでZの得意な中距離からでも狙える。 なお、段差のあるところで使用するとあまりの踏み込みの速さで瞬間移動のような現象が起こる。 【BD格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:87フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] キック。1段技。1(ダウン)。 Zの格闘の中では発生が遅い方で、ダメージも微妙。コンボもCSCが受け身で回避されるので不可。封印安定。 ただ、出した瞬間に一瞬だけ機体が浮き、後ろに下がる。 驚くべきことにCOMはこれを利用してこちらの格闘をかわし、カウンターを当ててくることがあるのでハード面などでは要注意。 人の操作では狙っていてもまず無理。 [ビームライフルモード] 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 ?%] [発生:15フレーム][硬直:54フレーム][キャンセル→サブ射撃] 3発まで連射可能。1ヒットでよろけ、3ヒットで強制ダウン。単発時、連射時共にサブC可能。 他の機体の一般的なBRより誘導・威力が劣るが、3連射可能で発射する毎に銃口補正が掛かるので近距離で当て易い。 その特性からBDや前ステップ等からの接射も有効。アシストとの相性も良い。 また発射間隔にディレイも儲けられるので中途半端な着地ずらし等は容易に取る事も可能。 空中から撃つ場合も最速で連射するとヒットバックで後発が外れ易いのでディレイをかけよう。 リロードは弾切れ時に射撃ボタンで全弾リロード。リロード硬直が短いため、ステップ硬直や着地硬直を減らすこともできる。 中途半端に弾数が残ったら適当に撃ち切ってリロードするのも重要。ちなみに換装してもリロードはされないので注意。 中距離でも手動リロード可能なので垂れ流しやすい。アシストを呼べばそれなりの弾幕を張れる。 ただし、この武装に頼りすぎるとダウンは奪いやすいがダメージ負けし易いので注意。 【CS】ロングビームサーベル投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ→引き寄せ][ダウン値 1.0][補正率 %] [発生:39フレーム][硬直:62フレーム][キャンセル→サブ射撃] ロングビームサーベル投擲→グレネードワイヤー。 ロングビームサーベル投擲が当たると一定時間痺れてハイパー斬りなどで追い討ち可能。 ロングビームサーベル投擲後に射撃を追加入力でワイヤーに派生。 ワイヤーがHitすれば引き寄せ、N格などが確定。 BRチャージ→派生ワイヤー→BRN格1段→ハイメガN格2段で210。 ある程度以上の距離だと引き寄せではなくグレネードとしてヒットする。 こちらも変形中だと足を止めずに撃てる。ただし、ビームの場合は派生ワイヤーはできない。 【サブ射撃】グレネードランチャー [??リロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5(爆風)][補正率 %] [発生:19フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] グレネードランチャーを2連射する。 2発HITでダウン。移動しながら発射可能で弾速は遅いが高誘導。メインC可能。 BRからのコンボにも使えるが距離が遠いと回避されやすいので注意。 BRの誘導が弱いので中距離の着地はこちらの方が取り易いかもしれない。またメインが弾切れの際等にも。 なおグレネードからBRに繋ぐとグレネードがカス当たりした時でもダウンを奪えるが、 グレネードをステップで回避されるとBRを3連射しても3発とも同じ所に飛んで行くので注意。 【特殊射撃】装備変更 [発生:―][硬直:37フレーム][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [発生:不明][硬直:不明][キャンセル→なし] BRを機体正面に発射。通常メインと異なり押しっぱで3連射可能。 しかもその間チャージも可。さらに変形射撃から変形解除してのBRが確定。 変形ハイメガと違って下方向にも強い。 【変形サブ射撃】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 【変形特射】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 格闘性能(ビームライフルモード) BRモードの格闘は空中N格闘を使ったループが強力。 発生や範囲等も優秀でBRモードの攻撃力の低さを補えるので積極的に狙いたい。 どちらのモードでもMS形態での格闘は全て特殊格闘及び特殊射撃でヒット時キャンセルが可能。 また、変形中に格闘ボタンを押すとMSになって格闘をする。前作のセイバーみたいな感じ。 換装キャンセルを用いたコンボをした場合はその格闘を出し切った時に特殊格闘を入力しても変形が出来なくなる点は注意。 【通常格闘】(モーションは空地共通、1段止めの隙に差がある) [発生:22フレーム(空中時は不明)][初段硬直:73フレーム(空中時は不明)][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 横斬り1→回転斬り2。2段技。1(よろけ)→2(ダウン) 。 発生がかなり早く、横判定も広め。1段目を換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる。 また空中格闘1段目の硬直はかなり少なく、攻撃不能時間も無いので最速なら1段目だけを連続で当てることも可能。 カットが無ければ換装コンボをするよりも、空中格闘1段止めを3回ほど当てた方が高威力。 しかもそこから特格キャンセルでカット対策&高威力攻め継続なんて芸当も。ただし、インパルスの特射で避けられる。 逆に地上格闘として出すと1段目の硬直がかなり大きくなるので注意。空中格闘だと思って1段で止めたりするとかなり悲惨。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 120(80%) 168~171 1 120(80%) 1 よろけ ┗2段目 回転斬り 208(%) 238~240 2 110(%) 1 ダウン 【ステップ格闘】(空地共通。盾の有無によって初段のモーションが異なるが、攻撃範囲以外に性能差はない) [発生:19フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] (盾あり) 盾の上下を持ち替え、盾でアッパー→BRの先のサーベルで突き刺し。2段技。1(ダウン)→2(ダウン) (盾なし) 左に持ったビームサーベルで左から右へ斬り払い→盾ありと同じ。 発生が恐ろしく早く、初段の硬直も短め。盾なし時は攻撃範囲も広がり、驚異的な性能になる。 BRで地上追い撃ちが可能。1段目を換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる…とみせかけて繋がらない。 2段目はヒット確認ができる。ただ、遅いと繋がらなくなるので注意。ハイメガのステップ格闘と同じモーション。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 盾アッパー 100(80%) 148~151 1 100(80%) 1 ダウン ┗2段目 銃剣刺し 180(?%) ?[?] 2 100(?%) 1 ダウン 【BD格闘】 [発生:18フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] ビームサーベルでの斬り払い。1段技。1(ダウン)。換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる。 [ハイメガ、BRモード共通] 【特殊格闘】 [発生:―][初段硬直:不明][ヒット時キャンセル→―] その場で少し垂直上昇してから急速変形。全動作がかなり素早い。 レバーNだと機体の向いてる方向に変形する。レバー入れでレバー入力方向へ向かって変形する。 着地硬直および格闘硬直キャンセル可能。(格闘はヒット時のみ) ただし、ブースト切れの場合、その場で変形モーションが発生してすぐに解除されスキだらけとなるので注意。 よって、着地硬直キャンセルとして使用する場合、少しだけブースト回復を待ってから使用する必要がある。 なお、垂直上昇しているときにタイミング良くBボタンを押すと上昇直後に変形解除。 相手の近距離で使えば一瞬にして上を取ることが可能。 【変形特殊格闘】 [発生:21フレーム][初段硬直:124フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] 変形したまま敵に突撃→刺さる。発生に加えて、誘導と伸びも良好。 格闘追加入力でドリル回転して強制ダウン。射撃追加入力で零距離射撃を行う。サブ可能。特射は無理。 弾数を消費するため射撃時に弾切れだと撃てない。 刺さって何もしなかった場合、相手はスタン状態。(すぐに解けるが)Bゲージを全て消費する。 変形時の旋回性能が悪い事と変形中の格闘は変形解除して空N格となることを考えると、 側面の敵を攻撃する必要がある際や、変形による接近からの闇討ちにおいては選択肢のひとつとなる。 ハイメガモードでの射撃派生は、短時間で高ダメージ 強制ダウンを取れる。 BRモードで射撃派生するとBRが1発しか出ないため、相手よろけでこちらはBゲージなし。反撃確定。かなり高度なら相手より先に着地で安全か? サブの場合、カス当たりの時があり(最速の時?)、相手がZに刺さったままのときがあるので注意。 デビルガンダムにも突き刺される。派生のドリル回転やゼロ距離射撃が出来るかは不明。 チャージゲージがマックス状態でも突き刺さった瞬間のほんのわずかな間だけメインを撃てる(そのまま射撃ボタンを押していればチャージも維持できる)。 ちなみにこれは変形動作直後も同じことができる。 【モビルアシスト】メタス [リロード無][2発][属性 ビーム][ダウン値 10(2HIT時)][補正率 -%] [発生:20フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] メタスが出現して付き添い、Zの射撃(バルカン除く)と同時にビームガンを撃って護衛してくれる。 持続時間は最大15秒程度でアシスト入力でも撃たせることができる。 ビームガンを連射するが、単発ヒットではヨロケないので注意。 自衛や手数を増やして相手を攻め崩したいときなどに便利。 片追いされている時や逆にしている時はメタスも呼んで少しでもタイマン力を増強しよう。 またメタスを出している時に相手がアシストを呼ぶと、メタスは相手のアシスト機を自動的に攻撃する。 付き添いタイプなどの出現時間が長いタイプを破壊しやすい。 逆にアレックスのジムスナイパーのようにすぐ攻撃して消えるようなアシストにはほとんど意味が無い。 MK-Ⅱのアシストと比べると、射撃能力が下がってアシスト破壊能力が付いたと考えると分かりやすい。 効果時間や自機と同時に撃つことを考えるとBRモードで使うのが吉。BR1発+メタス、BR…と少し弾幕がはれる。 「体を通して出る力」 自軍の味方が倒されると、直前に取っていた行動終了後にこの状態になる。 (例えば、Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する) ただし、撃破されてZが復活する前に倒されると発動しない。 攻撃力は上がらないが常時スーパーアーマー+特殊な格闘二種が追加される。 専用の格闘を発動するか時間経過で効果終了、ただしアレックスのチョバムアーマーに弾かれる又は掴み技で掴まれて中断した時などは継続する。 某対戦動画にて、味方が死ぬ→ほぼ同時にBR時格闘一段→ハイメガに換装→「力」発動→ハイパービームサーベル というコンボを確認した。一度換装を行い、「行動を終了」したので「力」が発動したのだろう。 狙って出来るものではないが、一応ちゃんと繋がるもののようだ。(可能であれば)検証求む。 また、これにはバグがある事を判明。覚醒変形格闘が当たって敵にダメージを与えている時に、敵にカットされたら、まだ覚醒していてハイパービームサーベルが使えた。まだ詳しい事は分かってない。 →覚醒攻撃終了から覚醒状態解除までに時間差があり、その間にダウンすると覚醒状態解除の処理がされないためであると思われる。 ハイパービームサーベルを当てる→ダウン→もう一発ハイパービームサーベルと相手を狙う事も出来るが、アーマー状態もきっちり続くので一気に相手に削られる事に。 スーパーアーマーはよろけが発生しない、というだけでヒットストップやダウンはきっちりある。 スタン系の武装で攻撃を受けた時もちゃんとスタンする。(マスターの帰山笑紅塵、インパルスの特格のブメ部分ではスタンしない) ダウン・スタン・捕縛させられる攻撃(確認済のもの) コスト3000 コスト2000 コスト1000 ゴッド(ゴッドフィンガー、空中横派生格闘) ヴァサーゴ(特射、特格、前派生格闘) イージス(アシスト、特射、特格) W0(メイン、CS、特射、アシスト) ZZ(CS、後格以外の全格闘) ビギナ・ギナ(サブ) V2(ABモードメイン、CS) マスター(マスタークロス、ダークネスフィンガー) ガンタンク(主砲直撃) フリーダム(CS、サブ射) ガンダム(ジャベリン) ザク改(サブ射爆風) ∀(核) Mk-II(ロングライフル) X(サテライトキャノン) F-91(ヴェスバー) デスティニー(パルマ・フィオキーナ) ストライク(アグニ) 2号機(核) Z(ハイメガ、ハイメガCS) エクシア(アシスト、特射) 【格闘】ハイパービームサーベル [発生:65フレーム][初段硬直:235フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 体を通して出る力時にMS状態で、格闘ボタンを押すと出る。 1段目で右から左になぎ払い、喰らった相手は浮かび上がりスタン状態に陥る。 2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。ダメージは1段目10→2段目359。 相手がZと同高度(地上など)にいる場合ほぼ必中するものの、近距離でZより上にいる相手には当たらない。 この攻撃を外すと自身のスーパーアーマーが災いして多段攻撃されると大ダメージを受けてしまうため使いどころが難しい。 (相手にヒットしなかった場合も2段目までビームサーベルを振り切る) 1段目の有効範囲は左右それぞれ100度ほどで間に建物などがあった場合でも建物ごと敵を両断する。 破壊不能な建物の裏に隠れてもまったくの無駄で、何事も無かったかのように切られる。 2段目の振り下ろしの部分はZの真後ろにも攻撃判定があるので真後ろにいても油断できない。 Zがロックしていた敵からちょっとずれていても2段目が当たる事がある。要注意 なお、広範囲すぎる1段目が災いし、味方を巻き込むことがある。特に地上BD機体と、機動性能上あまり飛ばないZZ・サザビーは巻き込まれやすい。運悪く敵に回避されるとスタンした僚機側がボコボコにされる危険性があるので、Zの僚機になる人は注意しておこう。 また、「力」状態の格闘攻撃はヒットするしないに関わらず2段目を出し切らないと「力」は解除されない。2段目を振り切る前にダウンさせられた場合は「力」状態が継続される。 以下実戦での使い時 封印安定 HP150以下の時 →攻撃中にカットで撃破される ダウン武器(アグニ、ハイメガ等)orスタン武器を持ってる相手がいる →カットで中断される ダブルロック中→ダメ負けの可能性など超ハイリスク 狙える時 ※相手と自分が地上にいることは必須 建物などの障害物ごしに(一番安全) →建物を貫通して斬れる 着地取りに →相手が横ステ着地ずらししても当たる(爆導索など大幅に動くのは無理) ※注意点 横薙ぎは上昇で簡単によけられる→逆にドム等地上メインの機体には狙いやすい 至近距離でなければバクステ連打、後ろBDでも大抵よけられる 【変形特殊格闘】 [発生:31フレーム][初段硬直:不明][ヒット時キャンセル→なし] 異常な誘導で相手に突撃し、相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える技。 通常時と比べると、発生が悪化するが、突進速度、距離がかなり向上している。突進中はBを消費しない。 格闘ボタン押しっぱで減少&ダメージ。勿論Bゲージを全て消費。 この攻撃で相手を撃破できなかった場合はZのHPが当てた時のHP-限界ダメージ分が残り相手はスタン状態になる。 HP減少中に相手を撃破した場合は与えたダメージを差し引いた分だけZのHPが減る。 ダメージ量には限界があり、限界時も当てた時のHP-限界ダメージ分が残るようになり強制的にHP1にはならない模様。 ちなみに最大399ダメージ。補正値に関係なくダメージが入る為、相方とのコンボに組み込むととんでもない値のダメージを与えることが出来る。 ただし、他の格闘と違い当てた瞬間にダメージが入るわけではない。自分の体力が凄い勢いで減少し、その分だけダメージが入る。 そのタイムラグ中にダウンさせられると、当然与えるダメージが減ってしまう。 誘導が究極的に強力で超高速な為、ステップされない限り相手が真上にいようと斜め後ろにいようと相手に向かって超高速で突撃する。 まさしくZの捨て身の切り札ともいえる技である。また、ブーストゲージ残りわずかで入力してももかなりの距離を突進する。 ちなみに覚醒Z同士で突撃しあってぶつかると、お互い一切ダメージを受けることなく覚醒が終了する。 (突撃状態でストップした状態がしばらく続くので、その間に敵僚機または味方僚機から攻撃を受ける場合がある) コンボ 威力 備考 BR→サブ接射 93 BR→BR→サブ1発 110 (BR装備)CS→派生→N→特射→(ハイメガ装備)空NN 199 換装コンボ (BR装備)BD格→特射→(ハイメガ装備)メイン 176 換装コンボ (BR装備空中時)N→N 216 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N 276 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→N 288 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→N→N 294 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→NN 271 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→NN 287 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→NN 294 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備)BD格→ハイメガ換装→空NN ??? BD格が当てづらいという点以外は映えるコンボ (ハイメガ装備)BD格→特格連打 ??? 吶喊攻撃はダウン追い討ち。あまりやる意味が無い 戦術 今作では原作のカミーユの戦いっぷりやZDXとは裏腹に、支援寄りの機体になってしまっている。 ハイメガの性能はランチャーストライクのメイン射撃とタメを張れるほど強力。 変形や地上BDなどを駆使して、有利な位置からハイメガを確実に当てていきたい。 変形時は、変形ハイメガに加えて、変形サブ&特射や変形特格も選択肢。 また、ハイメガモードのみに目が行きがちであるが、ビームライフルモードも使いこなしてこそ、真のZ使いである。 近距離で当てやすく垂れ流せるBRと良誘導なグレ、そして空N格ループによる近距離戦能力の向上が可能。 変形と特格のおかげで、敵機次第だが、目前の敵機を放置して相方を救出に向かえるほどの機動力を誇っていて、片追いされても生存しやすい。 圧倒的な機動力を活かして、自衛と支援を両立できるため、相方や状況を選ばず常に活躍しやすい。 相方が前衛向きなら後方支援、相方が支援向きなら変形を活かして攪乱やロック集め、などなど状況に応じて的確な働きを目指すと良い。 僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策はZガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ Zガンダム part3 以下作成中.....
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/29.html
∀(ターンエー)ガンダム 正式名称:WD-M01 ∀ GUNDAM 通称:髭、ホワイトドール、月光蝶 パイロット:ロラン Gクロスオーバー:月光蝶 コスト:3000 耐久力:750 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 80→144→184 両手に装備したハンマー CS 核ミサイル投擲 1 直撃360爆風300~? 1出撃につき1回のみ。撃墜され再出撃するとまた使用可 サブ射撃 ミサイル 6 112 誘導強、弾速遅 特殊射撃 ビームライフル 6 65→117→150 ビーム3連射。足が止まる モビルアシスト ヒップヘビー 6 70~ プロペラ戦闘機が機銃を撃ちながら突撃 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベルグルグル派生やったぜフラン砲 N→NN→射 207150? ビームサーベルをグルグル回す。片手時に射撃派生可いつでも特格C可能 空中通常格闘 突き×2→斬り払い派生やったぜフラン砲 N→N→NN→射N→N→射 230170?198? 3段格闘で1・2段目に射撃派生 地上ステップ格闘 挟み斬り ス→N 150 原作でウォドムの足を斬った動き 空中ステップ格闘 斬り上げ→縦回転斬り ス→N 220 2段格闘。斬り上げたあと縦回転斬りする。いつでも特格C可 地上特殊格闘 ハンマーぶんぶん回し 特 220? ハンマーを回転させる3段格闘。発生速・判定強 空中特殊格闘 ハンマーぶん回し 特 209 ハンマーを回転させる多段ヒット攻撃。発生速・判定強 BD格闘 サーベル両手回転突撃 BD 162 両手でビームサーベルを回しながら相手に突撃 解説 攻略 コスト3000の近距離特化機体。 赤ロックの短さから近距離で戦うことを義務付けられる機体である。 通常(ハンマー所持時)、シールドは背中に背負っている。 コスト3000としてはBD持続時間が短いため、移動距離に関してはXと底辺争いが出来る。 実際2000と同じくらいのBD持続だが、速さはゴッドガンダムに匹敵するほど速い。 ステップ性能も良好で、足回り関連はBD持続以外最高水準にある。見かけより軽やか。 射撃武装はどれもロック距離の短さと射程の短さから、中距離以遠では役に立たない。 ハンマーの射程位置をキープしながらサブ射撃のミサイルをばら撒きチャンスを窺うのが基本。 ハンマー射程以外の着地取りは特射。放置されたらCSの核と場面による使い分けが肝心。 しっかり使い分けられれば少し距離が離れていてもプレッシャーをかけることが出来る。 格闘性能は特殊格闘を除けばコスト3000帯でも最下層レベル。 その理由は特格以外の格闘の発生の遅さ、攻撃範囲の狭さにある。 特格が届かない間合いでは、強引に当てられる格闘がないことが∀最大のネックとなっている。 その反面、どの格闘も誘導は良いので確定時や闇討ち、逃げる相手に使うこと等が基本となる。 実はハンマーより長射程なものも有り、眼前の低い建物の上等、ハンマーで直接叩けない場所に回り込める。 唯一特格は、発生が速くて判定も優秀なので、先出しできる格闘で頼りとなるのはこれだけと言える。 アシストはヒップヘビーが3機編隊を組んで、機銃を撃ちながら突撃する。 攻めの始動に効果的なので積極的に使用しよう。 ヒップへビーの機銃ヒット→よろけ→ハンマーが攻めの基本パターンの1つ。 特に、起き攻めにおいて重要な選択肢となる。 戦場に存在感を示しながら如何に相手の懐に飛び込み、慎重に冷静に立ち回れるかが勝利の鍵。 ダメージ効率(ダメージ/時間)はハンマーと特格のおかげでトップクラス。 耐久力が高く生存力も高いため、時には味方との撃墜タイミングが大幅にずれる可能性がある。 常に双方の耐久値に気を配り、沈む時は沈み、粘る時は粘ろう。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [無限リロード][属性 実体弾?][ダウン][ダウン値 1→1→1?][補正率 100%→80%→50%] ガンダムハンマー。∀の主力武装で、まずはハンマーの特性把握が∀使いの第一歩となる。 発生と銃口補正が非常に優秀。上下への銃口補正が特に優秀で、ほぼ真上の相手にも当たるほど。 射角もかなり広くて、基本的には、右方向には右手のハンマー、左方向には左手のハンマーで攻撃する。 射出されたハンマーの速度も速くて、判定も大きい。ただし、誘導は非常に弱い。 射撃硬直は大きめだが、従来のシリーズに比べると少ない。 ダメージは80→144→184の3ヒット。 ダウン属性だが、至近距離フルヒット、ないし、地上の相手に上からヒットさせた場合を除いて、ほとんどの場合は受け身可能。 「射撃武器」なのでシールドやニューガンダムのバリア、ゴッドガンダムのゴッドフィンガーなどでは防がれる。 基本的には移動しながら射撃可能。また、BR系のように射撃直後にジャンプやBD可能。 空中で撃つと落下ベクトルがかかる。どの高さからでも落下。 硬直中に着地すると、射撃硬直+着地硬直で大きな隙が生じるため注意。 よほど低空でなければ、射撃後ブーストボタン押しっぱなしでジャンプによる再浮上可能。 内部的な射撃硬直はもちろんキャンセルできないが、移動が止まるような隙は見せずにすむ。 格闘には距離が少し遠い、格闘に行く隙が無い、一瞬でダメージを稼ぎたい時などにとても有効。 しかし近距離でハンマーを外すと、格闘による反撃が確定しやすいことに注意。 ハンマーの当て方は様々だが、ハンマーが当たる条件は概ね以下の3点。 相手が停滞してるとき(射撃硬直・格闘硬直・着地硬直・移動の切り返し時など) 相手を射軸に入れたとき(相手の移動軸とこちらの射撃軸を直線にする) 至近距離まで間合いを詰めたとき(ジャストステップで避けられることもあるが) 基本的には、移動している相手に適当に撃っても当たらない。下手したら歩きですら避けられる。 特に高度差がある場合のハンマーは、射撃軸に気をつけなければ当てることが出来ない。 ただし、射程内でさえあれば、着地硬直等の動きが止まる硬直に確定させることは容易。 また、いわゆる待ちになるが、相手が距離を詰めてくる場合は、相手から射撃軸にきてくれるため、ヒットさせやすい。 もちろん、直線的に逃げる相手にもヒットさせやすい。 こちらから当てにいきたいときは、まずはできるだけ距離を詰めることが得策。 もちろん、至近距離まで詰めればベストだが、それは容易ではないため、射撃軸を合わせることも狙う。 具体的な例を挙げると、空中から地上の相手に迫る場合、 相手の目の前に落ちて撃つのではなくて、相手を追い越して撃つと当てやすい。 相手の上を通ることで相手の動きを制限して、さらに軸も合いやすい。 相手の真上付近で相手の横ステップを見たら、追い越さずに相手の横に落ちながらハンマーを撃つことも選択肢の一つ。 軸が合ってステップ後半にハンマーがヒットしやすい。 空中ハンマーの慣性移動も軸合わせに有用。 目の前の相手が横に移動している場合であれば、前方BD→ハンマー、前ステップ→ジャンプ→ハンマー。 こうすると前に滑りながらハンマーを撃つことができて、強引に軸合わせしやすい。 (上記は、タイマンやCPUへの起き攻め等で確認&要練習) また、∀との距離を離すことを重視して立ち回る相手もいる。 そもそも機動力差で追いつけないこともあるが、追いつける機体や、すでに近距離であれば、ハンマーの真価を発揮しやすい。 射程内であれば相手のバックステップに普通にハンマーが当たるが、距離を詰めながら撃てば、ジャンプやBDも追いやすい。 バックステップ→ハンマーは、相手の格闘を警戒する場面で有用。 ハンマーの発生が早いため、相手の格闘2段目以降に負けることが少ない。特に格闘機に対する選択肢として利用しやすい。 ちなみに特射でキャンセル可能。特射の硬直が大きいので積極的には使えないが保険にはなる。 ※注意 距離を詰めすぎる(大体特格範囲以内)とハンマーがすり抜けるように当たらない。前ステップハンマーには十分注意しよう。 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 4秒][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。直撃するとダメージ360。爆風フルヒットで300?自分や味方には75程度。 2号機と違い、落下地点で起爆する上、比較すると爆発範囲も狭い。 使うと演出が入り大きな隙を晒す。各種行動をキャンセルして出すと演出がなくなる。 また、モーション中スーパーアーマーではないので攻撃されると撃てずに終わる。 この場合弾数は消費しない。 ロックした相手との距離によって投げ方が変わる。 大体画面端から真ん中くらいの距離(要検証)までは投擲するとまっすぐ飛ぶ。 それより遠いと放物線を描いて飛び、相手が遠くにいるほど放物線の弧が大きくなる。 限界点(画面端から端よりは短い)ではほぼ真上に投擲し、放物線を描いて飛んでいって着弾するまで5秒くらいかかる。 そのため距離を見誤って建物にまっすぐ投擲→誤爆なんてこともあるので注意。 広範囲で高威力なのは確かなのだが、機会がなければ封印しても問題はない。 現状、安定して当てるには 建物に隠れて相手が近付いてきたところ、建物にわざと当てて自爆&巻き込み 敵をキリモミダウンさせた後に起き攻めとして投擲 GCO時にドサクサ紛れに投擲 GCO時、相手が相手のGCOにわざと当たりキリモミダウンしている時に起き攻め といったところ。 各種行動をキャンセルして出すと威力が半減してしまうので注意。(150ほど) 余談だが、相方の画面でロランが「核を使います!」と言うので核ウインダムに比べ避難しやすい。 ゲーセンによってはこの声で核投擲が相手にモロバレ。 そんなときはロランの警告台詞中に互いに通信してみよう。 通信音声で警告台詞に割り込むことが出来る。(修正された?ver1.01後に割り込み確認できず) 【サブ射撃】ミサイル [一括リロード][リロード 8秒/6発][属性 実体弾][打ち上げダウン][ダウン値 ][補正率 %] 胸部マルチパーパスサイロに装備されたミサイル。 1発112ダメージ(ミサイル100、爆風40?)。 誘導は強いが弾速はかなり遅い。出し切りリロード式。 どの体勢からでも撃つことが可能で隙が少ないが、射出方向が機体正面固定であることに注意。 前々作のフォースインパルスのバルカンのように、地面スレスレでBDしながら撃つと地面に当たる。 とは言え、牽制や追い討ちなどにとても優秀。中距離の主力。 ファンネルのように発射する数を任意で1〜6発の間で変えられ、1発ずつに誘導がかかる。 連射中にサーチを変えても双方に振り分ける訳ではなく、初めにロックした敵のみに発射する。 なので両方に均等に撃ち分けたい時は連射をしないように。 1~2発を牽制で撃って相手のブーストゲージを消費させ、残りの全弾を着地にたたき込む感じで使うといい感じ。 補正率が非常に悪いのか、吹っ飛んだ相手に追い討ちをしても大したダメージが見込めない。 リロードがやや遅いので、弾数を考えながら使用しなくてはならない。 νガンダムのバリアやアレックスのアーマー(ミサイル2発で剥がれる)を剥がすのにも最適。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ→ダウン][ダウン値 2→2→2][補正率 1発80%2発50%] ビームライフル。前作のソードインパルスのような連射で、単発では撃てない。1発ごとに銃口補正あり。 3発ヒットでダウンし、威力はそこそこ高い。連射中は動けないので確定どころに撃つのがベスト。 意外に出は速いので格闘迎撃としても使える。回り込んでくる格闘にはハンマーより安心か。 リロードは1発ずつで、弾数が1や2の時でも撃つことが可能。 ソードインパルスと違って打つ前の慣性がつく。慣性射撃だと3発目が当たらないことがあるので注意。 各種機体の中距離着地取りや3号機の爆導索、V2の光の翼を避けたあとなどに撃つと有効。 早めに撃つと1~2発ヒットで終わることも多いが、2発ヒットで約110ダメと並みの機体のBRと同じ威力。 慣性を利用すればかなり移動しながら撃てる。具体的には、BD→特射、落下中に特射、ステップ→特射など。 そこそこの高度の時に横にBDした後、落下慣性に入ってから特射すると斜め下に滑りながら撃てる。 各種行動をキャンセルして発動できるが、CSと特格はキャンセル出来ない。 また、格闘をキャンセルすると低威力で膨大な隙を晒す事になるのでしないほうがいい。 ちなみに発射後ライフルを右手に持ち、背中のシールドを左手に持ついわゆる「通常ポーズ」になる。 核ミサイル投擲でもこの姿になる。ライフル保持状態で勝利すると、普段見られない勝利ポーズになる。 【アシスト】ヒップヘビー [リロードなし][属性 実体弾?][よろけ][ダウン値 ][補正率 ] ∀が両手を広げると頭上に3機編隊のヒップヘビーが登場し、機銃を2セット撃ちながら突撃をする。 ヒップヘビー自体にも当たり判定があり、相手の格闘をカットしてくれることもしばしば。 1セットで約70。2セットで約113。本体ヒット時のダメージは未確定だが機銃1セットと同等の威力がある。 上記の通り、見た目はショボいが機銃の威力はそれほど悪くない。カプルとは段違いの高性能。 使用法は、相手の着地際に置いたり、突撃の基点にしたり、起き攻めの第一手にしたりと様々。 相手を追い越すか、機銃を2セット撃つと消えてしまう。 出すと足が止まり硬直が若干ある。即ステップを踏めるが注意。 結構しつこく追尾(真上にも追尾)していくので追撃にも使える。 当たればよろけるので、そこにハンマーや格闘を入れよう。 回数もそこそこ多いので使い切るつもりで積極的に使うと良い。 場面は少ないが、本体のみヒット時は大ダメージを狙うチャンス。 補正が低いのでハンマーを当てるだけでも200オーバー。 格闘を当てれば300越えも期待できる。 ちなみに着地際に出すことで着地硬直キャンセルとして使うことも可能。 無駄に使うのはもったいないので選択肢の一つとして覚えておこう。 なお空撃ちでもキャンセルできる。 格闘 ∀の格闘は、入力→誘導(判定なし)→敵機に到達→攻撃(判定発生)となるため、ほとんどの格闘に潰されてしまう。 使うときは注意が必要。至近距離でも誘導モーションが入るため、先出しに向かない。 抜刀していてもそんなに変わらない(若干発生が速くなるが)のはこのため。 その代わり誘導は強く、格闘射程も広い(ゴッドガンダムより若干劣る程度の格闘射程)。 特殊格闘以外の全ての格闘を特殊格闘でキャンセル可能。 特格キャンセルは伸びが無い為、敵がふっとんだり坂を転がったり空中から落下してたりといった状況ではスカる事もしばしば。 格闘を出し切るべき状況と、キャンセルすべきタイミングを体で覚えよう。 【地上通常格闘】サーベルグルグル 斬り上げからの右手サーベルグルグル→両手サーベルグルグルの2段階多段ヒット格闘。 全部当てて約207ダメージ。サーベルグルグル中は射撃攻撃を弾く。 片方サーベル時に射撃派生で「やったぜフラン砲(拡散ビーム砲<ビームドライブユニット>)」発射。 N出し切りより威力が下がるので、只の魅せ技か?フラン砲は射撃属性の情報あり。 特格キャンセルはもちろん地上特格が出る。いつでもキャンセル可能。しかし大抵最後まで入らない。 初段はけっこう踏み込むがグルグル中は一切動かないため、なるべくキャンセルしたい。 発生が遅く、近距離でのカチ合いには向かない。 しかしグルグル中は射撃を防ぐ上、こちらの格闘を避けた上で格闘しに来た敵機を巻き込んで切り刻んだりする事も有る。 初段を外してしまったのならZDXジ・Oのカウンター付きガード感覚で足掻くのも良いかも知れない。 だが、間違ってもシールド代わりに使おうなんて考えない方が良い。 【空中通常格闘】突き×2→斬り払い 突き→突き→斬り払いの3段格闘。出し切り230ダメージ。 1段目、2段目に射撃派生(地上通格と同じ)あり。現段階では射撃派生は封印安定。 2段目から特格にキャンセルするとキリモミダウンをとれる。 早く終わるのでカットされそうなときはキャンセルしないほうがいい。 誘導に優れるが発生は遅い。判定は剣を前に出してる分マシな方? 相手が地上の場合、機体のデカさのせいか1段目がスカることがあるので注意。 【地上ステップ格闘】挟み斬り 1歩踏み込みサーベルで挟み込み、一歩引き下がる多段ヒット格闘。150ダメージ。 ハンマーの射程に近いくらい伸びるが、出し切り時のダメージの低さと判定の弱さがネック。 現状封印安定。けれども一瞬でダウンが奪えて、∀ガンダムの格闘としては格闘時間が短いという利点がある。 特格キャンセルすればダメージ的には問題ないが硬直も長くなってしまいこの格闘の利点が薄れてしまう。 また、お互い地上にいないと出せない、という理由から当てられる(この格闘が出る)状況が少ない。 一長一短ではあるのでその辺は上手く状況を見極めて使ってみよう。 【空中ステップ格闘】斬り上げ→縦回転斬り 斬り上げ→縦回転斬りの2段階格闘。縦回転斬りは多段ヒット。全段で220ダメ? どのタイミングでも特格でキャンセル可能。横ステップ入力だと左右にほんの少し回り込む。 誘導に優れ、よく動くのでカットされにくい上、キリモミダウンを取れる。 上記の通り出し切り時の性能が良く、特格キャンセルしても全段当たらない事が多いので、 キャンセルせずに出し切る事推奨。 納刀状態からの発生が遅く、初段が斬り上げなので横に判定が狭いのが難点。 【地上特殊格闘】ハンマーぶんぶん回し ハンマーを前方に向かって右側から左側にぶん回し→ぶん回し→前方に投擲の3段格闘。 全ヒットで約220ダメージ。全段ヒットでキリモミダウン。3段目にダウン属性がある。 入力は地上ステップ→特格が安定。レバーニュートラル特格だと空中特格になることが多い。 ∀の格闘で最も発生が速く、判定も強い。しかしその場で即発動のため伸びがない。 けれど全周囲攻撃なので近距離のステップ狩り、置き格闘として非常に役立つ。 初段が当たれば相手がどの位置(自機周辺)でも、相手に向き直り2,3段と続く。 初段が入ったのに向き直らないときはこちらの特格が相手のステップで誘導を切られたため。 よってステ狩りに使うと全段入らないこともあるので注意。 2段目の範囲が1,3段目と比べて狭いせいか2段目のみ空振ることもある。 以上のように空振りが多発するので注意。それでも3段目が入れば威力的には申し分ない。 【空中特殊格闘】ハンマーぶん回し 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。全ヒットで209ダメージ。 目の前の相手には左手ハンマー→右手ハンマーと当たる。若干右手の方が範囲が広い。 右手ハンマーには、ふきとばし+ダウン属性が付いている模様。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 空中から前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使うか、相手の格闘を見てからカウンターに。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 正面に判定が出るのが若干遅いのか相手の格闘がすり抜けて当たることがあるので過信は禁物。 出し終わり後の隙が少なく、すばやく行動できることが強み。 ゴッドフィンガー2段目とかち合った結果、両者ノーダメージだった。 格闘を弾くモーションは見られたがゴッドはその場で掴み行動を行ったので距離によっては掴まれる? またモーションで弾かれた際∀はよろけただけだった?このあたりは結構曖昧。 【BD格闘】サーベル両手回転突撃 サーベルを両手で回しながら突っ込む多段ヒット格闘。162ダメ。 伸びるが誘導は余り無い。残念ながらビームは防げない模様。 意外とひっかかって当たるのは機体の大きさのおかげか。 判定が即出るのではなく、ちょっと溜めてから出る。 相手のアシストごと巻き込めるのでアシストを壁にする相手に有効。 また、爆風のないBZ兵器(各機体のアシストのBZやMk-IIのBZ等)ならば防ぎながら突撃できる。 出し終わりの隙が少なく即行動できる。釣り格闘としても使えるかも。 遠目から出してもヒット数が足りないと途中でダウンまで持っていけず反撃確定なので注意。 その時は特格でキャンセルしよう。1発でも当たれば特格キャンセルできる。 コンボ 威力 備考 アシスト(機銃)→メイン 100~ ヒット数によりダメージが大きく変動 アシスト(機銃)→空NNN ? 機銃のヒット数によって変わるが高ダメージ アシスト(本体)→空NNN 300? ↑の本体のみヒットバージョン。高威力。狙いどころは起き攻め中 サブ→メイン ? サブが打ち上げになったときの追撃 空NN特 235 下からカチ上げるように当てれば長時間ふっとばしキリモミ。起き攻め核の布石に最適 空NN射撃派生 195 あえて派生させる必要は無い? 地ステ特 200 運良く地ステが当たったとき用 ヒット後即特C 戦術 ∀の基本戦略は「誘い受け」である。 近距離戦は得意だが、ゴッドガンダムのような機動力があるわけではない。 逆に相手が「攻め」に出ている時の「待ち」状態では最強とも言える。 よって、「攻めると見せかけて待つ」が基本となる。 ただし例外はある。 フリーダム:ハンマーが確定するような硬直はほとんど見込めない。 ミサイル6発使用で距離を詰めるか、特格で巻き込むか。 ゴッド&マスター:近距離で待つと狩られやすい。 ただしコイツらは自分から近づいてくるので逃げながら待つぐらいでよい。 特格のおかげで乱戦時の攻撃性能はゴッドガンダムを大きく上回る。 上手いこと乱戦に持ち込むのが∀使いの心得である。 そして逃げ出した敵のケツにハンマーを撃つ(戦術スレより勝手にちょっと修正して引用) 味方との距離感が大切。 3000である以上、前線に立つことと同様に、性能が下の相方を守ることも重要な任務。 護衛は得意であるが、遠くから呼ばれても∀の機動力と武装ではすぐに助けることが難しい。 ハンマー・ミサイルでダウンさせて交互に片追いするという勝ちパターンは、相方も敵も側に居てこそ。 よって∀の勝率はステージの広さに反比例しがちだったりする。 レーダーに気を配って相方との距離を離しすぎないように。相方側も離れすぎないように注意すべき。 狭いステージを選んで勝つのも良いが、悲しいかなその後の乱入で最も多いのは何より苦手なWステージ。 小ネタ1「擬似ステキャン(フワステ)」 前作で必須技能であったステップキャンセル。実は∀はそれが出来る。 入力は、ステップ→サブ射撃→ジャンプ。最速でやって大体5回ほど。 一応誘導も切れている。しかし地上ステップが優秀なため実用性は微妙。 普通に空中ステップ連打するよりはましといったところか。 小ネタ2「シールドの違い」 ∀の盾は2種類の持ち方がある。 1つめは背中につけている状態。こちらが基本。ハンマーやサーベル抜刀してるときにこの状態となる。 2つめは左手に装着する状態。こちらは特射やCSを撃ったあとになる。BD時に前に構えるポーズになるのが特徴。 シールド自体の耐久値は不明だが、通常のBR一発で吹き飛ぶ。マシンガン系統は2,3発なら耐える。 この二つの違いはガードモーションが出るか否かである。 背中時では、相手の射撃を防いでもガードエフェクト(青いやつ)が出るだけで硬直は一切ない。 そのためいつの間にか吹き飛んでいたり、気が付けば防いでいたことがある。また、射撃を連続して防ぐことが出来ない。 例えばヘビーアームズのメイン射撃を受けた場合、 はじめは防ぐが、耐久値がなくなったらシールドが吹き飛び、残りの射撃を食らってしまう。 逆に左手時では、ガード判定がでた時にシールド防御モーションが発動して硬直が発生する。 その代わりにガードモーション中は連続して射撃を防ぐ。 意識的に使い分けることは難しいが、生き残るべき場面ではどちらのほうが有用かを考える指標に。 起き攻め考 ∀はBD持続が無いため逃げられると追いつくことが困難になることが多い。 それを打破するために一度ダウンをとったら相手に張り付いて起き攻めしよう。 相方の援護に向かうことも大事だが、相方に余裕があれば起き攻めした方が良い。 基本 相手のダウン後、アシストを出す。少し遠めに出すのがコツ。 アシストを出すタイミングは相手の起き上がりモーションの直前が理想。 そして自機をアシストを背負わない位置に移動(90°がベスト)して相手の起き上がりに擬似クロスで攻撃。 攻撃する際、相手の行動によってこちらの攻撃を変える。 相手がその場で横ステップ…特格 相手がその場でバックステップ…ハンマーorミサイル 相手がその場で浮上…一緒に上昇して空N格or空ステ格 相手がその場でBD…軸合わせてハンマーorミサイルor格闘 相手が反撃…回避して格闘or特格(相手が格闘してきた場合) もちろん100%うまくいくわけではないが、こちらが有利な行動を相手に強要できる点が魅力。 長距離走では負けるが、短距離走では勝てる特性を利用した攻めである。 慣れないうちはアシストを出して起き上がり(相手は黄色ロック状態)に特格を振ってるだけで成功したりする。 応用 相手のダウン後高飛びして上を取り行動を制限する方法(いわゆるニシオギ攻め)や、 起き攻めすると見せかけて相手が必死に回避行動を取る間に相方ともう一方の敵機を狙う等色々できる。 自分のやりやすい方法を模索して使用してみよう。要はこちらが後出しするジャンケンが理想。 注意 この起き攻めもフリーダムやゴッド、Zなど∀の移動速度を凌駕する機体には効果がない。 他にも優秀なアシストを持つマスター・W0等にはアシストに阻まれてしまうことが多い。 またどの機体でもこちらの読みが外れると簡単に回避されてしまう。 タイミングを一定にせず、複数パターンをもって起き攻めしよう。 僚機考察 近距離機体という性質上、相方に負担が掛かりやすい。 ∀がコストオーバーすると大きく戦力ダウンしやすいため、生存力が高い相方がよい。 さらに、ダウンも取りやすい相方であれば相性が良い。 コスト2000 コスト2000の先落ち厳禁。どの機体も支援能力はあるので相性が悪すぎる機体というものはいない。 若干機動力が劣る機体(ガンダム・ZZ等)は方追いに特に注意。 ∀の支援能力は低いので遠くで助けを求められても何も出来ない。 基本的に相方と仲良く一緒に攻めていこう。 機動力のある機体(Z・マスター等)が相方の場合は∀を中心に衛星のように立ち回ってもらおう。 コスト1000 コスト1000の先落ち厳禁。1落ちまでなら許容範囲。 このコスト帯の相方の問題は∀が落ちてから。 1落ちしたからといって、下がったらただのデクのぼうなので∀は下がれない。 しかし、前線にあの巨体・鈍足機でいたのでは決着は時間の問題。 ∀が落ちるまでに有利な状況を作っておき、1落ちしたら即効でケリを付けるのが安定した勝ちパターン。 支援能力のある相方(キュベレイ・陸ガン等)ならば相方に張り付いて護衛しながら立ち回ろう。 万能機タイプの相方(ビギナ・イージス等)であれば、∀の少し後ろで回避重視で中距離戦をしてもらおう。 コスト1000の6落ち戦法だけはとってはいけない。 コスト3000 基本的に組んではいけないが∀が前線に出て先落ちすることだけは確定。 ゴッドと∀以外の機体ならば後方支援も普通に出来るのでやっていける。 ゴッドと∀の場合はタイマン×2にして一気に勝負を決めてしまった方がいいだろう。 VS.ターンエー対策 普通のBR持ちなら中距離を維持していれば問題ない。 ∀は赤ロックが短く、メインがハンマーな為中距離の撃ち合いに非常に弱い。 しかしBD速度が速く、サブのミサイルもあるため一度赤ロック範囲に捕捉されると 一気に持って行かれる危険があるので注意しよう。 格闘はどれも伸びは良いが出が遅いためある程度距離があれば後出し格闘で潰せる。 範囲が広く、判定も強い特格に注意していればなんとかなるだろう。 ∀との相性を見分けるのは簡単。∀より機動力が高ければ有利。 逆に∀より機動力が低ければ不利となる。 そのため平均的に機動力の劣るコスト1000機体は∀に睨まれたらひとたまりもない。 ∀と戦う上で最もやってはいけないのは「焦ること」である。 基本と言えば基本なのだが、∀はダメージの時間効率が非常に良いため一瞬で形勢を逆転されかねない。 ハンマーでダウンを奪われ相方が追われ、それを助けようと急いだ所にまたハンマーを喰らって… という悪循環にならないようにしよう。 中距離からの射撃コンボやクロス連携でダウンを奪い、逆に焦らせる事が出来れば試合は楽に運ぶだろう。 得意機体・苦手機体 νガンダム他バリア持ち機体 ハンマーがほぼ全ての機体なので、ハンマーが有効か否かで決まってくる。 νのバリアー、ヘビーアームズのアシスト、フィンガー系、アレックスのチョバムと、 W0のバスターライフルなら貫通可能な防御手段で、ことごとく防がれてしまう。 また、その巨体も大きなデメリットで、とにかくファンネルが避け辛い。 よって、その二つを兼ね備えたνに、ひたすら逃げながらファンネルを撒かれたりすると泣きそうになって来る。 νの機動力には負けないので如何に接近するかがポイント。 重腕はガトリングを避けるのも厳しいし、こちらの射程外から撃たれるのもストレスだが、接近すれば何とか…。 アレックスはミサイルでアーマーを剥がす。νのバリアもミサイル。バリア持ちにはミサイル第一。 フリーダムガンダム 今作最強機体。とにかくキャンセル覚醒での移動には追いつけない。 相手がこちらに格闘を仕掛けてくれる(こちらに来てくれる)フリーダムならまだ勝負になる。 相手の格闘を見切ってハンマーor特格で対抗しよう。ハンマーフルヒット3回で倒せる。 しかし中距離からBR→BRを徹底するフリーダムなら負けか時間切れ必至。 相方と連携して如何に近付くかという鬼ごっこゲームになってしまう。対策はまだない…。 ゴッドガンダム こちらを上回る機動力と格闘性能がなかなか大変。ただ格闘を振ってくる相手なら特格の鴨。 しかしそれを理解しているゴッドなら一工夫必要。∀の特格をすり抜けるBD格闘が非常に厄介。 基本は相手のBD格闘を見て反撃できる距離(ハンマー射程ギリギリくらい)をキープしつつバックステップハンマーで対処。 ゴッドフィンガーは2段目を避けて相手の背中に特射。ゴッドのアシストには注意しよう。 マスターガンダム こちらもゴッドと同じようにBD格闘を見てから反撃できる位置をキープすればok。 格闘に頼った相手ならばゴッド以上の鴨。マスタークロスに注意さえすれば狩れる。 しかし相手の空格にこちらの特格が通じないので注意。アシストにも注意。 ∀は大きいため特射に引っかかりやすい、きっちり避けよう。 Zガンダム 赤ロックが短くブーストも短いという事で、可変機に逃げられたらどうしようも無い。 タイマン時、Zで逃げ撃ちに徹されたら「良くて引き分け」なんて事も。 着地地点をミサイルで焼け野原にしてダウンを奪う等して、何とか追い着かないと勝負にならない。 追い着いたらサポート+ハンマーor格闘で絶対逃がさないように。 至近距離からの最速変形逃げには軸が合えばハンマーがギリギリヒットする。 特格逃げに関しては着地に特殊射撃が刺さる事も多い。∀のBRは太いので避けられないこともあるようだ。 下記W0含め、可変機全般に最も有効なのは、実は格闘である。 格闘に、誘導と速度で勝る武装は、∀には無い。また、ステップ出来ない変形形態に、速度で勝る攻撃を回避する手段は無い。 基本はステ空格(相手が飛んでるので、勝手に空格になる)、すれ違い様ならBD格、 追撃は通常空格と使い分けられれば尚良いが、Zの変形特射には注意。 ウイングガンダムゼロ ハンマーの完全上位形態とも言えるバスターライフルが非常に厄介。 接近したいのだが至近距離ではバスターライフルの判定の広さにやられてしまう。 反面隙は多いのでハンマー射程内で距離をとり、じっくりと硬直にハンマーを当てよう。 同時にメイン射撃した場合、あちらの射出が遅いため、こちらのハンマーが勝つ。 慣れるとそこまで苦にはならない相手だが、CSに対抗できる手段が少ないのが痛い。 V2ガンダム ∀は機体のサイズが大きいためメガビームライフルが避けにくい。 V2はブーストが持続、スピードともにとても良い為近寄るのに一苦労。 一度懐に入ってしまえばそんなにキツイ相手ではないが光の翼には注意。 と言っても密着でもしない限り、バク宙見てからバクステハンマーが当たる。 ガンダムF91 中距離ではこちらの分が悪いが近距離では他の2000よりも圧倒的にこちらが有利。 耐久の低さ故ハンマーをフルヒット3発でほぼ昇天である。またMEPEも∀の前ではほぼ無意味。 恐れず懐に入り込み特格を振れば被ダメ2倍も相まって一気に300以上を持って行くこともある。 強制ダウンのヴェスバーとハンマーを防げるシールドには注意しよう。 コスト1000機体 コスト1000を狩るのは基本的に得意。 流石にコスト1000よりは速いし、ハンマーはコスト1000の貧弱な回避能力ではそうそう避けられない。 そして最短2発で昇天させられる。ミリ残ったとしても、ミサイルを撒いたら詰みである。 コスト3000・1000同士で、互いの1000の潰し合いになったら、こちらが早く試合を決められるチャンス。 ただし、狙撃モードでキャノンを連射するタンクや、陸ガンにハンマー・ライフルで勝負を挑まない事。 タンクキャノン→ステップで回避→ハンマー発射してもキャノン2撃目が一方的にヒットする。 どちらも多段ヒットしてナンボの武装な為、相打ちでもダメ負け必至。 寧ろ、敵僚機の相手をしながら、ミサイルが貯まった時だけタンクにばらまいておけばアッサリ倒せる。 サポートも有効だが、コスト1000相手に使う時は弾数と相談して 機動戦士ガンダム ガンダムvs.ガンダム No.2より転載
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/202.html
RX-93 νガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 80000 800 L 16000 150 290 290 290 7 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 パンチ 1~1 5000 26 0 特殊格闘 85% 10% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ビーム・サーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3800 18 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 フィン・ファンネル 2~6 4000 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 無効 ニュー・ハイパー・バズーカ 3~5 4400 24 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 サイコフレーム 命中・回避率+5。覚醒値+30。 フィン・ファンネルバリア BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 開発元 開発元 3 サザビー 2 Hi-νガンダム 3 νガンダム(ダブル・フィン・ファンネル装備型) 3 νガンダム(ヘビー・ウエポン・システム装備型) 5 リ・ガズィ・カスタム 4 量産型νガンダム 5 ガンダムデルタカイ 3 Ξガンダム(DLC) 3 ペーネロペー(DLC) 4 ホットスクランブルガンダム(DLC) - - - - 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型νガンダム 3 νガンダム(ダブル・フィン・ファンネル装備型) 3 νガンダム(ヘビー・ウエポン・システム装備型) 4 Hi-νガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 隕石のあとさき クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム逆襲のシャア』 過去シリーズとの最大の違いは、殴り合い宇宙ことパンチが武器扱いで収録されている事。 ライバル機であるサザビーもキックが武器として追加されている。 サイコフレーム搭載なので非覚醒パイロットでも一応フィン・ファンネルは使用可能。とはいえ覚醒キャラと比べると火力の差は否めないので大人しく覚醒キャラを乗せよう。 Hi-νガンダムにすると、ユニコーンガンダム(ユニコーンモード)又はシナンジュ・スタインに開発可能。シナンジュ・スタインへのルートは本作最強ユニットの1つであるネオ・ジオングにも繋がる。 逆襲のシャアのステージ1からいきなりgetできるチャンスがあるので、入手すればかなり楽になる